-פרסומת-

סיפורו המדהים של DOOM: איך משחק אחד שינה את העולם
| יום שבת, 23 בספטמבר 2017, 17:30 | משחקים

חצות, לילה חורפי ב-1993. רוב האנשים כבר הלכו מזמן לישון, אבל בבניין משרדים אחד בדאלאס, טקסס, חלון בודד היה מואר. זה היה המשרד של חברת id Software. צוות החברה הצטופף סביב מחשב אחד. לילות ארוכים ללא שינה, בדיקות חוזרות ונשנות ללא הפסקה – כל זה הולך להיגמר בדקות הקרובות.

המשחק שעליו עבדו במשך כל כך הרבה זמן היה סוף סוף מוכן. קראו לו Doom. המחשב הדולק מולם היה עסוק בהעלאת המשחק לשרת אינטרנט. משם, השחקנים עצמם יפיצו אותו במהירות לכל פינה ברשת. לפי המחשב, העלאת המשחק לאינטרנט תסתיים בעוד חצי שעה. אלו הרגעים האחרונים של העולם הישן. בעוד חצי שעה, Doom הולך להגיע לעולם ולשנות את הכל.

חברה קמה מהמחתרת

הדרך שבה הוקמה חברת id Software יוצאת דופן, בלשון המעטה. בניגוד לרוב חברות הסטארט אפ שפועלות באופן לגיטימי, id Software הוקמה בצורה מחתרתית, שלא לומר אפילו פלילית. מקימי החברה ג’ון קרמק, ג’ון רומרו, טום הול ואדריאן קארמק, עבדו בכלל במקום אחר בשם Softdisk. בלילות ובסופי שבוע, הם היו לוקחים איתם את המחשב מהעבודה ועובדים על משחקים משלהם.

היתה להם סיבה טובה לגנוב את המחשבים של Softdisk. ג’ון קרמק, שהיה מתכנת חזק מאוד, עלה על פריצת דרך שאיפשרה להם לפתח משחקים בסגנון סופר מריו – כאלה שבהם המסך זז ביחד עם הדמות. באותה תקופה, זה נחשב לבלתי אפשרי על המחשב האישי שהיה דל בכוח חישוב גרפי, אבל ג’ון קרמק מצא את הדרך לעשות את זה.

המשחק הראשון של id Software היה Commander Keen: משחק חביב על ילד שיוצא להציל את הגלקסיה. המשחק השתמש בטריק הטכנולוגי של ג’ון קרמק, והצליח להציג תנועה חלקה על המחשב האישי הפרימיטיבי של אותם ימים. Keen הפך למשחק פופולארי, אבל זאת היתה רק ההתחלה. בזמן שהצוות בנה שלבים נוספים ל-Keen, ג’ון קרמק כבר תכנן מנועים בתלת מימד.

קומנדר קין. הנסיון הראשון של id לפתח משחק עצמאי

מביאים למחשב את בשורת ה-3D

הפריצה הבאה של החברה היתה עם המשחק Wolfenstein 3D, או כמו שקראו לו אז בארץ – “הטירה הנאצית”. האפשרות לירות בנאצים מגוף ראשון היתה מרעננת, והסודות הרבים החבויים בשלבים נתנו לשחקנים סיבה טובה לשוב אליו גם אם סיימו את המשחק. id הפכה להיות מוכרת בזכות החדשנות והקפיצות הטכנולוגיות שהציגה החברה עם כל משחק.

עם זאת, המנוע של Wolfenstein 3D, עם המסדרונות הישרים והארוכים, עדיין לא היה מספיק טוב לדעתו של ג’ון קארמק. הוא רצה לעשות דברים חדשים. הוא רצה ליצור מנוע שבו הקירות יכולים להיות בזוויות שונות ומשונות. הוא רצה שהתאורה במשחק תהיה מציאותית יותר. הוא רצה שלכל חדר יהיה גובה שונה, ליצור מפלסים, ולקשר ביניהם עם מדרגות או מעליות. הבעיה היחידה היתה, שכל הדברים שקארמק רצה לעשות היו באותן שנים בגדר מדע בדיוני.

ואז הוא עשה אותם בכל זאת.

המנוע של Doom נתן ל-id כלים יצירתיים שכמותם לא נראו עד אז בעולם המשחקים. ג’ון רומרו, מעצב המשחקים המוכשר של החברה, קפץ על ההזדמנות ליצור שלבים עם גאומטריה מורכבת ותאורה משתנה. השאלה היתה רק איזה משחק הצוות יבנה עם המנוע החדש של קארמק. החברים לקחו השראה ממשחקי המבוכים ודרקונים שהיו משחקים ביחד, ועלו על הרעיון: מאבק בשדים מהגיהנום.

הדרך שבה id פיתחה משחקים היתה יוצאת דופן. החברה לא התעכבה באופן משמעותי על תכנון מקדים. ברגע שכולם הבינו מה הם רוצים לעשות, הם פשוט התיישבו והתחילו לעבוד. החזון הסופי התעצב והתהדק תוך כדי ריצה. מה שלא עבד, נחתך, ומה שעבד – זוקק לרמה גבוהה יותר.

“הטירה הנאצית”. לא הספיק לג’ון קרמק

בואו נכיר את Doom

Doom החל את דרכו כמשחק עמוק יחסית, עם סיפור ודמויות כתובות, ופריטים רבים לאסוף. במובן מסוים, Doom התחיל את דרכו כמשחק תפקידים. אבל עד מהרה הצוות הבין שלב העניין נמצא בחיסול שדים. העולם הגדול שתוכנן למשחק פוצל לשלבים, הפריטים צומצמו למינימום ההכרחי. Doom היה צריך לציית רק לשלושה חוקים: מפחיד, חשוך ומהיר (Scary Dark Fast).

הסיפור של Doom התמקד באחד הירחים של מאדים – פובוס. שם, במעבדת מחקר סודית, נערכו ניסויים בהשתגרות בין מימדים. משהו השתבש, ומהמשגרים החלו לצאת שדים ומפלצות. כנראה שהמדענים, בלי להבין זאת, פתחו שער לגיהנום. תפקידו של השחקן, בתור חייל מארינס המוצב במאדים, היה להגיע לפובוס ולאבטח את המקום עם צוות שלם. לא עובר זמן רב והחייל שלנו מבין כי הוא השורד היחיד, ועכשיו המשימה מוטלת כולה על כתפיו.

השלבים הפכו למתוחכמים יותר, מלאי מלכודות והפתעות. רומרו השתמש בתאורה, בארכיטקטורה של השלבים, ואפילו בצלילי רקע כאמן לכל דבר. חרחורי מפלצות מרוחקות התריעו בפני השחקנים כי יש סיבה לדאוג, ומפלצות שקפצו מאחורי השחקן בחדר עם תאורה מהבהבת יכלו להקפיץ גם את האמיצים שבשחקנים.

שימוש פורץ דרך בתאורה כמו סרט אימה

אבל בעוד שהמשחק היה מבהיל לפעמים, הוא לא נתן לנו תחושה של חוסר אונים. להיפך. Doom נתן לנו את כל הכלים להתמודד עם השדים מהשאול, ועודד אותנו לירות, לפוצץ, לשדרג את כלי הנשק ובגדול – לפרק לפולשי הגיהנום את הצורה. דבר אחד היה ברור – המפלצות האלה מצאו את החייל היחיד בעולם שלא כדאי להם להתעסק איתו. בתחתית המסך, החייל מחייך באושר בכל פעם שאנו מוצאים נשק חדש.

הגישה הזאת השתלבה מעולה עם המוזיקה של המשחק: רוק כבד, בועט ואנרגטי, שקיבל השראה ממיטב הרוק של אותה תקופה. חוץ מעיצוב השלבים וכלי הנשק, המוזיקה היתה כנראה המסר העיקרי של Doom בנוגע לתפקידנו במשחק – אנחנו לא פה כדי לברוח מהשדים, אנחנו פה כדי להעניש אותם. הקפיצה שלהם למימד שלנו היתה טעות, ואנחנו פה כדי ללמד אותם לקח.

ז’אנר נולד

Doom אכן נתן לנו את הכלים להתמודד עם הפלישה מהגיהנום. הנשקים שנבחרו למשחק הפכו לסט הבסיסי של כלי הנשק במשחקי יריות, שרובם נמצאים איתנו עד היום. אקדח פשוט וחלש, איתו השחקן מתחיל. שוטגאן, חזק מאוד לטווח קרוב. מכונת ירייה המתאימה לטווח רחוק יותר, אך זוללת תחמושת במהירות. כשהעניינים באמת מסתבכים, השחקנים שולפים משגר טילים. אם נגמרה כל התחמושת, השחקן נותר עם אגרופיו בלבד – האם יש לכם אומץ להכניס אגרוף לשד עצבני?

בתור משחק המתרחש בעתיד, על מאדים, ל-Doom היו גם כמה הפתעות מדע-בדיוני – רובה פלזמה חזק, ונשק יום הדין: ה-BFG9000. את הנשק הזה שולפים רק במקרה שכל אפשרות אחרת נכשלה, ובאפשרותו לחסל כמעט את כל מה שנקרה בדרככם ביריה. מן הסתם, התחמושת לנשק זה יקרה מפז. בשילוב עם כל יתר הארסנל, זה מדהים איך הצוות של id הצליח לעלות בשלב כל כך מוקדם על הנוסחה המנצחת הזאת, שקבעה את החוקים לכל הז’אנר.

id גם הוסיפו כלי נשק בשביל הכיף: מסור חשמלי לניסור זומבים. המסור של Doom היה חרב פיפיות – מצד אחד הוא עוצמתי ומסוגל לנסר לחתיכות את מרבית המפלצות. מצד שני הוא מחייב את השחקן להתקרב למפלצות הללו, והן לא מהססות לתקוף. המסור הוא אולי לא הנשק הכי חזק במשחק, אבל הוא בהחלט מאפשר לשחקן להסתער בצעקות על המפלצות במשחק, כמו סצינה מלאת אדרנלין מסרט אקשן.

מה זה פה, מסור חשמלי? היי, רעיון טוב!

אולם בעוד ש-Doom חידש עם כלי הנשק, המהפכה האמיתית של המשחק היתה במקום אחר. מתישהו לאורך הדרך, נשאלה השאלה – “מה אם היינו יכולים לשחק את זה עם חברים?” ג’ון רומרו מיד הבין שאם הם יצליחו לעשות זאת, Doom יעלה מדרגה ויהפוך להיות אפילו יותר מרשים ממה שהוא כבר עמד להיות. לא היה ספק: אם ניתן לשחק איכשהו עם חברים, זו תחילתו של עידן חדש.

ג’ון קארמק נענה לאתגר, ובתוך שבועיים בלבד יצר תשתית שאיפשרה לשחקנים נפרדים להתחבר לאותו משחק ולראות זה את זה ברחבי השלב. היה כיף להילחם כתף אל כתף מול השדים הרצחניים – אבל היה כיף יותר להלחם נגד יריבים אנושיים, כלומר לפוצץ את השחקנים האחרים לחתיכות. ג’ון רומרו הציע לקרוא לזה Deathmatch: מצב משחק ברשת, בו שחקנים נלחמים אלה באלה. בכך, הציג לראשונה Doom את המולטיפלייר כמו שאנו מכירים אותו היום.

משחק אחד כובש את העולם בסערה

ביום שישי, ה-10 בדצמבר, 1993, הגיע הזמן לשחרר את Doom לעולם. השחקנים כבר ידעו ש-id עובדת על הדבר הגדול הבא, וחיכו בקוצר רוח. השמועות על Doom התפשטו מזה זמן מה בין יודעי דבר. ב-12 בלילה, הצוות הקטן של id התגודד סביב מחשב אחד, בזמן ש-Doom סוף סוף עלה לשרת של אוניברסיטת ויסקונסין, על מנת ששחקנים מכל רחבי העולם יוכלו להוריד אותו. הציפיה ל-Doom היתה כל כך גדולה, עד שהשרתים קרסו באופן כמעט מיידי. Doom הגיע לעולם.

דום התפשט בעולם כל כך מהר ובצורה כל כך אגרסיבית, עד שנראה שהשדים מהמשחק עצמו הם אלה שדוחפים אותו לכל מחשב אפשרי. המשחק הגיע לחברות, לאוניברסיטאות, למכוני מחקר, וכמובן – לביתו של כל גיימר המכבד את עצמו. באוניברסיטת קרנגי-מלון בפיטסבורג, מרכז המחשוב הוציא את ההודעה הבאה:

מאז ש-Doom שוחרר מוקדם יותר היום, גילינו שהמשחק גורם לרשת בקמפוס לזחול עד כדי עצירה. אנחנו מבקשים מכל שחקני Doom להפסיק לשחק בו ברשת. אם תמשיכו לשחק Doom, יכול להיות שננתק את המחשב שלכם.

אבל אף אחד לא הקשיב. Doom היה כמו סם – ברגע שחיסלת את החברים שלך ברשת בפעם הראשונה, היית חייב לחזור לזה שוב ושוב. בין היתר, Doom הכה בעוצמה מירבית בחברות הייטק, שכבר היו בהן הרבה מחשבים מחוברים לרשת. אינטל נאלצה להחרים לחלוטין את המשחק במשרדיה. באוניברסיטת Louisville שבקנטאקי, הסטודנטים התקינו את דום שוב ושוב מדי יום, ואחראי המחשוב היו צריכים לכתוב תוכנה מיוחדת שמחפשת את Doom ומוחקת אותו מהמחשבים באופן תדיר.

בחלק ממשרדי מיקרוסופט העובדים ניצלו כל רגע פנוי לשחק ב-Doom, לפעמים גם על חשבון העבודה. באותו זמן במיקרוסופט עבד בחור צעיר בשם Gabe Newell, וקדחת ה-Doom שהקיפה אותו מכל עבר בקמפוס מיקרוסופט גרמה לו להבין שיש עתיד לתעשיית המשחקים. מאוחר יותר, Newell הקים את חברת Valve.

טרם שחרור המשחק, חברת id התבדחה כי הם מצפים ש-Doom יפגע בפרודקטיביות של עובדים בכל רחבי ארצות הברית. באופן משעשע, התחזית שלהם התממשה. Doom הגיע למיליוני מחשבים, ובשלב מסוים היה מותקן על יותר מחשבים מאשר Windows 95, המוצר החם של מיקרוסופט. בעוד שמיקרוסופט השקיעה סכומי כסף אדירים בשיווק, Doom הופץ ללא כל תקציב פרסום – רק על ידי הגיימרים עצמם, ועדיין הגיע ליותר מחשבים מ-Windows. בסופו של דבר, מיקרוסופט השתמשה בפופולאריות של Doom כדי לשכנע שחקנים לשחק בו על Windows 95.

בואו נדבר על כסף

אם id הפיצה את המשחק בחינם, ואפילו הסתמכה על הגיימרים שיפיצו אותו הלאה, איך בדיוק הם הרוויחו כסף? id הרוויחה, והרבה. דום שוחרר כחלק ממודל הפצה מהפכני בשם Shareware – החלק הראשון של המשחק הופץ בחינם, אך אם רציתם לקבל עוד, הייתם צריכים לשלוח צ’ק ל-id כדי לקבל את יתר השלבים. והצ’קים הגיעו מהר מהצפוי: כבר בתוך יום אחד, Doom היה רווחי. לא סתם הכניס כסף, אלא כיסה את כל ההוצאות ביום אחד. למרות שרק אחוז אחד מהשחקנים שילמו על הגרסה המלאה, Doom הכניס 100,000 דולר מדי יום.

להצלחה האדירה הזאת היו השלכות מיידיות. דבר ראשון, כולם רצו ליצור את Doom הבא. שלל משחקים ניסו לחקות את Doom, חלקם אפילו בדרכים יצירתיות מאוד. במשך כמה שנים טובות אחרי Doom, כל משחק פעולה מגוף ראשון נקרא “Doom-Clone”, או “שכפול-דום”. גם אצלנו בארץ, על מנת לתאר משחק פעולה מגוף ראשון, השחקנים היו פשוט אומרים “זה כמו דום“. בפועל, מה שקרה זה ש-Doom פתח את השערים של ז’אנר ה-First Person Shooter. הז’אנר היה כבר בעליה, אבל Doom גרם לפיצוץ מוחלט, קבע את החוקים של הסוגה והציב רף גבוה מאוד עם גרפיקה מדהימה והמצאת ה-Deathmatch.

Doom הציב סטנדרט בלתי אפשרי, אבל זה לא מנע ממפתחים אחרים לנסות את ידם בז’אנר החדש. מפתחים שרצו לבנות משחק דומה ל-Doom, יכלו גם לקנות מ-id עצמה רישיון למנוע המשחק, ולפתח עליו משחק מקורי משלהם. כך נוצרו משחקים כמו Heretic, Hexen, Strife ואחרים. כמעט כולם הלכו בעקבות id עם מודל ה-Shareware, שאפשר גם לצוותים קטנים להפיץ משחקים בעלות אפסית. חלקם הפכו למשחקים מעולים בפני עצמם, גם אם בולטים פחות.

Hexen: משחק פנטזיה מעולה על המנוע של Doom

יצירת סצינת המודינג וקהילה שלא עוצרת

לא רק מפתחים מקצועיים התעסקו עם המנוע של Doom. באופן מדהים, השחקנים עצמם החלו לפשפש בקבצי המשחק, לערוך בו שינויים, ולהפיץ מעין שדרוגים, תכנים חדשים ואפילו שלבים שלמים למשחק. לפעמים הם גם שינו את החוקים, כלי הנשק ודברים אחרים. לשינויים האלה, או באנגלית – Modifications, קראו בקצרה מודים. אנשים היו פורצים משחקים ומשנים בהם אלמנטים גם לפני Doom, אך בפעם הראשונה, נוצרה קהילה שלמה סביב העיסוק האיזוטרי.

ל-Doom היה המזל להגיע בדיוק כשגם האינטרנט התחילה לצבור תאוצה. שחקנים מצאו זה את זה ברשת, התחברו זה לזה, יצרו ביחד, שיחקו ביחד ואפילו ערכו מפגשים. לפני שהבינו מה מתרחש, ל-Doom קמה קהילה אינטרנטית פעילה ומסורה, שלמעשה חיה ובועטת גם היום. החל מיצירת קבוצות משחק, הידועות בשם “קלאנים” (או “שבטים” בתרגום לעברית), ליגות ותחרויות, ועד לפיתוח של מודים מתקדמים ויצירת כלי פיתוח חדשים, הקהילה של דום לא מראה סימני עצירה.

למעשה, בשנים האחרונות הקהילה אפילו מקבלת רוח רעננה, בעקבות פיתוח של מנועי משחק מודרניים, יש מי שלוקחים את Doom הישן ומוסיפים לו שיפורים ושדרוגים. פרויקטים כמו GZDoom, Zandronum ואחרים מרחיבים את אפשרויות המנוע ומאפשרים לקהילה ליצור תכנים מורכבים ומפורטים מאי פעם. מודים מרשימים כמו Brutal Doom או Demonsteele לא היו מתאפשרים כלל על המנוע המקורי של Doom משנת ’93.

שחקן מתחיל שנכנס היום לסצנת המודים של Doom, יהיה כנראה מופתע מהעושר הבלתי נגמר של תוכן חינמי הזמין להתנסות והורדה. אחרי הכל, מדובר על למעלה משני עשורים של יצירה בלתי פוסקת, והתקדמות הדרגתית מבחינת מה שניתן לעשות. שחקן ותיק, מאידך, ששיחק רק ב-Doom המקורי ויקבל היום הצצה ל-Brutal Doom בשלבי לוס אנג’לס, כנראה לא יאמין שמדובר באותו משחק הזכור לו משנות ה-90.

סטאר וורז: אחד המודים הוותיקים של Doom משנות ה-90

לסיכום

אי אפשר להגזים בתיאור על כמה Doom השפיע על תעשיית המשחקים. Doom שינה את הדרך בה משחקים נמכרים, את הדרך בה אנשים משחקים ויוצרים תוכן, והציג חידושים שדחפו את התעשייה כולה קדימה. Doom המציא את הנוסחה של כלי הנשק לעשרות, אם לא מאות משחקים בז’אנר, הוא המציא את ה-Deathmatch והדרך שבה אנו משחקים מולטיפלייר, הוא הדהים את העולם מבחינת גרפיקה ועשה דברים שלא נחשבו אפילו לאפשריים. Doom עשה לגיימינג מה שאיינשטיין עשה לפיזיקה, ופתח ז’אנר שלם בזכות עצמו.

למעשה, בקושי גירדנו את פני השטח. יש עוד כל כך הרבה פרטים שהייתי שמח לספר לכם. האמת היא שהסיפור על Doom ועל id Software כבר ממלא ספרים שלמים. למשל Masters of Doom, ספר נהדר שמציג את הסיפור הדרמטי של id בצורה מרתקת. אם אין לכם בעיה לקרוא אנגלית, אני ממליץ עליו בחום. בין היתר, נעזרתי גם בספר הזה במחקר לכתבה.

אם יש לכם חשק לשחק Doom, אתם מוזמנים להוריד גרסה עדכנית בפיתוח הקהילה. למעשה, ניתן היום להוריד תכנים חינמיים שעומדים בפני עצמם, המשתמשים במנוע “משופר” של Doom, ואינם עולים דבר. ועדיין, לא נס ליחה של החוויה המקורית. אם תחפשו אותי, אני אהיה שם, כמו תמיד, מתחמק מכדורי אש ומחזיר את השדים לגיהנום, בדרך הכי כיפית שיש.

במאגר הקופונים שלנו כבר ביקרתם?
סמארטפונים וגאדג'טים במחירים נוחים ובמשלוח ישיר עד הבית
לחצו כאן
קריאה נוספת
עוד על הכותב
author-image
רפאל בן-ארי
כתב ומפיק תכני גיימינג יותר מעשור, בעל היכרות עמוקה עם ההיסטוריה של תעשיית המשחקים. בזמנו הפנוי (הנדיר) יוצר מודים ומקדם יוזמות נוספות בתחום הגיימינג בישראל. מעדיף לשחק עם עכבר ומקלדת ויש לו את דיוק ניוקם בחיוג מהיר בנייד.
תגובות לכתבה
  • Sveta

    מעולה רפאל! נהנתי לקרוא

  • אורנגאוטן

    מקווה שיש פה באתר כתבת השנה ואני מאמין שזו הכתבה הכי מענייינת השנה באתר.

    במילה אחת תודה, היה ממש מענין ונוסטלגי אשמח אם תמשיך לכתוב עוד כתבות כאלה מעניינות.

  • כתבה יפה ומעניינת. דום אחד ושתיים פחות אהבתי אבל דום 3 היה כבר סיפור אחר…

  • לפי יודעי דבר, הגרסה המקורית של דום הייתה אמורה להיות זיכיון של הנוסע השמיני, אבל בסוף זה לא יצא לפועל. מאז יצאו כמובן משחקי יריות עצמאיים של הנוסע השמיני, חלקם טובים יותר, חלקם טובים פחות… Team 17 ניסתה ליצור משחק מתחרה לסדרת Alien Breed שלה (שהייתה בעצמה חיקוי בוטה של הנוסע השמיני), אבל האמיגה לא ממש היה בנוי לזה…

  • D.K

    כתבה מעולה

  • Erez

    אוהו, הכתבה הזו היא יצירת מופת!
    תענוג. תשמרו על רפאל, הוא נכס לאתר הזה.

  • ido hayun

    כתבה מעולה, נהנתי לקורא.
    נוסטלגיה במיטבה.

גאדג'טי | Gadgety
ניווט באתר
קטגוריות
גאדג'טי
חיפוש כתבות