-פרסומת-

חמש סיבות טובות להפסיק להיות גיימר
| יום שישי, 10 בנובמבר 2017, 12:30 | טורים אישיים, משחקים

משחקים זה כיף, נכון? בדרך כלל כן – אבל בשנים האחרונות, תעשיית המשחקים עורכת שינויים נרחבים במשחקים שלנו, ובמקרים מסויימים כבר לא בטוח שהם משיגים את מטרתם: לגרום לנו הנאה. למעשה, ישנם כמה וכמה דברים מרגיזים בתעשיה הזו, שנראה כי אינה תמיד הולכת בכיוון שהיינו רוצים. לפניכם חמש סיבות מצויינות לא להיות מרוצים מתעשיית המשחקים כפי שהיא היום. לפני שנתחיל, יש לציין כי מדובר אך ורק בדעתו האישית של כותב המאמר.

1. משחקים שבורים

תעשיית המשחקים של שנות ה-90 היתה גועשת, רועשת, מלאה התפתחויות (חלקן מוזרות מאוד) ושינויים תכופים. אבל דבר אחד היה ברור למפתחי משחקים בשנות ה-90: כשמגיע הזמן להפיץ את המשחק, כדאי שהוא יהיה מוכן. משחק שיש בו באגים משמעותיים המפריעים לשחקנים, פשוט לא יצליח להחזיר את ההשקעה. אם התגלו באגים במשחק סופר-נינטנדו, לא היה דבר שהמפתח או השחקנים בבית יכלו לעשות כדי לתקן זאת אחרי שהמשחק שוחרר.

הסיבה לכך היתה, כמובן, היעדר מנגנון אינטרנטי מסודר לעדכון של משחקים. זה גרם לתהליך הפיתוח להיות קשה יותר. חברות כמו נינטנדו הקימו מרכזי בקרת איכות בהם בדקו באופן תדיר את המשחקים טרם יציאתם לחנויות, והבטיחו שניתן לסיים אותם (לפחות ברוב המקרים). זה גם גרם למפתחים להיות עירניים יותר, ואולי באופן מסויים טובים יותר. אבל, יותר מכל, זה גרם לצרכנים לקבל מוצר ברמה גבוהה יותר.

היום אין צורך בכל זה. האינטרנט מאפשר למפתחים לשחרר תיקונים וטלאים (Patch) על מנת לטפל בבעיות במשחקיהם. למרבה הצער, אפשרות זו שנשמעת כמו פתרון אידאלי פתחה פתח עבור מפתחים שאינם מתביישים לשחרר משחקים שבורים, עמוסי באגים ואפילו ללא מלוא התוכן שהובטח – מתוך הנחה שיתקנו את הבעיות הללו באמצעות עדכונים, אותם יורידו השחקנים.

עדיין ישנם משחקים שעוברים אופטימיזציה, ומגיעים לצרכנים במצב מצוין. אבל למרבה הצער, מדובר במיעוט. שחקני המחשב מכירים בעיה זו מקרוב, עם המרות (פורטים) אומללות של משחקים חדשים, ובראשן דוגמאות כמו Batman: Arkham Knight, שהיה שבור לחלוטין ופשוט לא עבד עבור שחקנים רבים. המצב הפך למגוחך לחלוטין עם משחקים הנמכרים לפני שפיתוחם הסתיים – משחקי Early Access. למשל, המשחק PUBG, הנמצא בפיתוח פעיל. יש לו בעיות ביצועים חמורות אצל משתמשים רבים, והוא בכל זאת המשחק הפופולארי ביותר ב-Steam כרגע!

אמרו לך פעם שיש לך עיניים מהפנטות?

2. משחקי הקז’ואל ניצחו

דבר מעניין קרה ב-2006. בזמן שמיקרוסופט וסוני נאבקו על לבם של הגיימרים עם ה-Xbox 360 וה-PlayStation 3 בהתאמה, נינטנדו בחרה בכיוון חדש. החברה השיקה את ה-Wii, קונסולה משפחתית עם בקרי תנועה המאפשרים לשחקנים לפזז מול המסך ולשחק כך בשלל משחקים חדשים. הגימיק עבד – ה-Wii הפכה לקונסולה הנמכרת ביותר מבין השלוש, והותירה אבק למיקרוסופט וסוני.

עם זאת, הנוכחות של ה-Wii בשיח הגיימינג של אותן שנים היתה מועטת, ובדרך כלל המכשיר המהפכני של נינטנדו זכה ליחס מזלזל מצד שחקנים שלא מצאו את המשחקים האהובים עליהם על ה-Wii. בסופו של דבר, ה-Wii זכתה לתדמית של מכשיר “לילדים”, קונסולה שלא ממש מכוונת לקהל ה”הארדקור” של השחקנים, מכשיר למשחקים קלילים שמהווה נקודת כניסה לעולם הגיימינג. במילים אחרות, ל-Wii נוצרה תדמית של קונסולת קז’ואל, ולא בכדי – נינטנדו כיוונה בדיוק לקהל הזה, אותו היא ראתה כקהל לא מנוצל. נינטנדו הצליחה להמציא קהל חדש וגדול, ולכבוש אותו כמעט לבדה.

סוני ומיקרוסופט, כמובן, ראו איך למרות המיצוב של ה-Xbox וה-PlayStation כמכשירי משחקים טובים יותר שנותנים לגיימרים מענה חזק יותר, נינטנדו עוקפת אותם בסיבוב מבחינת מכירות. בסופו של דבר, מכירות זה מה שקובע, ולכן סוני ומיקרוסופט, וחברות אחרות בעולם, לקחו כמה רעיונות מנינטנדו. מאז, המשחקים שלנו הופכים ליותר ויותר קז’ואלים, כדי להתאים ליותר שחקנים, על חשבון מורכבות המשחק. סוני שחררה את בקרי ה-Move, ועמם שלל של משחקי תנועה קז’ואליים. מיקרוסופט שחררה את הקינקט, ואיתו, כמובן, שלל משחקי קז’ואל.

הסגנון הקז’ואלי חדר גם למשחקים “רציניים” יותר, כדי לפנות לקהלים גדולים יותר. במשחקי יריות, מפות גדולות ומסועפות הפכו אט אט למסדרונות לינאריים. קרבות בוס קשים הפכו לסדרת לחיצות פשוטות יחסית (Quick Time Events). במשחקי תפקידים, רמזים ואיתור מקומות הפכו מניווט עצמאי, חקר ושימוש הכרחי ביומן, למצפנים שתמיד מראים את הדרך הנכונה, אפשרות להשתגר מיידית ליעד, או מצב “ראיה מיוחדת” כלשהו שפשוט מאיר את הדברים שיש לשים לב אליהם. חלקנו קוראים לזה קדמה, וחלקנו – שעמום ובינוניות.

איך משחקי Elder Scrolls מטפלים באיתור קווסטים:
סקיירים (2011): “אתה צריך ללכת למבצר גדול שנמצא ממש בהמשך הדרך. הנה מפה. והנה מצפן שמצביע ישירות למבצר. והנה סמל מהבהב על המפה. אפילו הדגשנו עבורך את הדרך שיש ללכת בה.”
מורווינד (2002): “לך תחפש איזה מערה מקוללת בשם “מחילת דגכדעששדג”. היא נמצאת בערך מזרחית לעיר בלמורה, או לעזאזל, אולי זאת היתה קלדרה. זה ליד עץ או משהו. אני לא יודע. ‘מזרח’, פשוט לך מזרח, טמבל.”
– בדיחה המתרוצצת ברשת

הקונסולות היו רק הצעד הראשון. ב-2007 הוצג ה-iPhone הראשון לעולם, והביא איתו מהפכה של ממש בדרך בה אנו מתקשרים זה עם זה, ועם מחשבים. בין היתר, הסמארטפונים פתחו שוק חדש עבור תעשיית המשחקים: משחקי המובייל. תוך זמן קצר מאוד למרבית האנשים היה מחשב מתקדם בכיס, שניתן להריץ עליו משחקים – ולהרוויח באמצעותם כסף. השוק הזה צמח במהירות אדירה, והיה ברור כי המטרה החדשה של תעשיית המשחקים היא משחקי מובייל.

מסכי המגע הציעו חוויה חדשה ומרגשת, ומשחקים כמו Angry Birds שממש ניתן “לגעת” בהם פרצו גבולות בחנויות המובייל הצעירות. עם זאת, עד מהרה התברר כי למרות שניתן להשתמש בהרבה מאוד אצבעות יחדיו (מולטיטאץ’), מסכי המגע פשוט לא מתאימים למשחקים הדורשים קלט מורכב. משחקים הדורשים דיוק, זריזות אצבעות, ריבוי כפתורים וג’ויסטיקים, פשוט לא יכולים להסתפק במסך מגע כאמצעי קלט, ולכן משחקי מובייל נגזרים מראש להיות פשוטים יותר, קז’ואליים יותר, לפחות מבחינת השליטה.

משחקי Endless Runners, קלפים, פאזלים וחידות, פירות וסוכריות הכניסו סכומי כסף אדירים ומשכו יותר מפתחחים. בכך, הדבר השפיע גם על משחקים שהיו פעם הרבה יותר מתגמלים. Pokemon Go הדגים באופן מצוין ומצער למדי איך סדרת משחקים מורכבת, עם סיפורים נפלאים וקרבות טקטיים משובחים, זורקת לפח כל אלמנט משחקיות הדורש קמצוץ של יכולת או מחשבה, והופכת למשחק איסוף דל אפשרויות. העובדה כי המשחק הצליח באופן מסחרר, וכי החברה כבר מפתחת משחק נוסף בסגנון, הם רמזים נוספים לכך שתעשיית המשחקים נמצאת על דרך חד-סטרית בכיוון הקז’ואל.

פויקמון גו: לא צריך גיימפליי, העיקר שיהיה קל

3. מונטיזציה מוגזמת

משחקים הם מוצר מסחרי שמטרתו לייצר רווח בסופו של דבר. זה תמיד היה כך – החל ממכונות המזל הראשונות, עבור במכונות הפינבול והארקייד, ועד לתעשיית המשחקים על המחשב והקונסולות הביתיות. בסופו של דבר, מישהו צריך לשלם לכל היוצרים המוכשרים על עבודתם, ועל כל התחנות שהמשחק עבר בדרך: הפקה, פיתוח, בדיקות, הפצה, רישיונות וזיכיונות, וכן הלאה. אין לי כל בעיה לשלם מחיר מלא על משחק – אבל משום מה, זה כבר לא מספיק. ניכר שמשהו רע קורה לאחרונה בנושא המונטיזציה בתעשיית המשחקים.

אם בעבר יכולנו לקנות משחק, ולהיות בטוחים כי נוכל להנות מתכניו לפחות לזמן מה בלי הפרעות, כעת מובן מאליו שמשחקים חדשים יגיעו עם הצקות בלתי פוסקות לקניות נוספות. כסף וירטואלי, סקינים, חבילות קלפים, יהלומים, קופסאות פריטים (Loot Boxes), תעשיית המשחקים דוחפת את השחקנים באופן אגרסיבי להוציא כמה שיותר על פריטים וירטואלים חסרי תועלת. מבחינה כלכלית, המצב מובן – חברות המשחקים מרוויחות הון תועפות מפריטים אלו. אבל מבחינתי, כשחקן, מדובר במערכת לא רצויה שפוגמת בחוויה שלי.

יש שיאמרו שאם מדובר בפריטים קוסמטיים בלבד, אזי לא צריכה להיות כל בעיה. אבל משהו בזה ששילמתי מחיר מלא על משחק, רק כדי לקבל חנות שלמה לקניות עבור המשחק, מטריד אותי. כששחקן אחד קונה פריטים בכסף, בעוד שחקן אחר משקיע שעות משחק, מנסה להשתפר ולהרוויח את הפריטים ללא קיצורי דרך, מתקבל מנגנון פסול ולא שוויוני בעיניי, המאפשר לשחקנים להתקדם גם בלי להיות טובים באמת במשחק. אם אני רואה שחקן עוטה גלימה מפוארת, אני רוצה לדעת שהוא הרוויח אותה, לא קנה אותה אחרי חמש דקות במשחק.

קנו, קנו, קנו! Loot Boxes ב-Overwatch

אך הקורבן האמיתי היא חוויית המשחק. אני פשוט לא רוצה לראות כסף אמיתי משום סוג, או לחשוב על כסף, כשאני משחק. גיימרים וותיקים יותר זוכרים משחקים שבהם אפשר לשקוע, במשך שעות ארוכות, מבלי שיבקשו מאיתנו להוציא את הארנק, ומבלי שהאפשרות בכלל תטריד אותנו. משחקים שניתן לחצות באמצעותם לייקום מקביל ולשכוח מהעולם החיצון. ברגע שקופצת הודעה לקניית קשקוש זה או אחר, זה מיד פוגם בחוויה שלי, ואני נזכר שאני לא באמת מסייר בעולם פנטזיה עשיר, אלא בקניון וירטואלי. האשליה אבדה.

הצמדת ערך כספי לפריטים יכולה גם לגרור תופעות לוואי לא רצויות. במשחקים בהם ניתן להחליף פריטים עם חברים מתפתחות בורסות לכל דבר, בהן אפשר למצוא “גיימרים” שכל פעילותם סובבת סביב מסחר בפריטים הוירטואליים. הם מחפשים פריטים בעלי ערך במחיר משתלם, ולאחר מכן מוכרים אותם במחיר גבוה יותר כדי להרוויח. דוגמה בוהקת לכך היא CS:GO, בו ישנן קהילות שלמות המוקדשות רק למסחר והימורים על תכולת קופסאות פריטים. הפן הזה של המשחק הפך לכל כך מרכזי, עד שחברי הקהילה החלו לבנות תוכנות כמו “סימולטור ארגזי CS:GO”, בהן אפשר להתנסות רק במסחר של ארגזים ומפתחות. הי, יש גם גרסה לאנדרואיד!

אי שם, מתישהו בעבר, Counter Strike היה משחק. מין לי וג’ס קליף יצרו את CS בשנת 2000, כמשחק פתוח שכל אחד יכול להוסיף לו מפות, סקינים, כלי נשק ותוספות – ולהוריד כמובן את התכנים שיצרו השחקנים האחרים, ללא תשלום. מדובר היה במאמץ שיתופי, בקהילה שהתפתחה סביב Counter Strike והיתה יצרנית ויצירתית מאוד. השחקנים יצרו ושיתפו שלל עשיר של מפות, המצאות ואף מצבי משחק חדשים. כיום אין כמעט זכר לקהילה הזו, ומה שקיבלנו במקומה הוא בורסת פריטים בתשלום במקרה הטוב, או עידוד ילדים להימורים במקרה הרע. בינתיים, Valve מרוויחה סכומי עתק שלא יביישו מדינות קטנות.

ב-CS:GO קוראים להם Cases. פעם זה לא עלה כסף

4. שיטות מפוקפקות להוציא מאיתנו כסף

מונטיזציה זה דבר אחד, ויש להשלים איתו – כי תשלום בתוך משחקים הוא לא כלי שייעלם מהנוף בקרוב. עם זאת, המפיצות השונות הופכות ליותר ויותר ציניות באשר לדרך בה הן גורמות לנו להוציא כסף בתוך המשחקים. חלק מהשיטות הללו גובלות בלוחמה פסיכולוגית של ממש וטקטיקות שיווק נלוזות.

אקטיביז’ן הציעה לפני כמה שנים פטנט נרחב לעידוד רכישות מצד שחקנים. הפטנט נראה כאילו נשלף מתיאוריות קונספירציה חסרות שחר, ועם זאת מדובר בפטנט אמיתי, הכולל מנגנונים אמיתיים שהוצעו על ידי אחת מחברות המשחקים החזקות בעולם.

בין היתר, הפטנט מציע לצוות אתכם למשחקים שיבליטו את היתרון של שחקנים אשר קנו פריטים מסוימים, כדי לעורר בכם קנאה. או למשל, הפטנט מציע שאם כבר רכשתם בכסף אמיתי פריט כלשהו, כמו כלי נשק חדש, המשחק יצוות אתכם דווקא לשחקנים הפגיעים יותר לנשק שקניתם – מיד תרגישו שעשיתם בחירה נכונה בעת רכישת הפריט. וכך, מציעה אקטיביז’ן, יהיה לכם חשק לחזור ולקנות פריטים נוספים בעתיד. מה עם תחרות הוגנת? הכסף יותר חשוב, כנראה.

ב-Call of Duty: WWII החדש, ישנו איזור “קהילתי” בו ניתן לראות שחקנים מתרוצצים הלוך ושוב. באיזור זה ניתן לקנות “ארגז אספקה” הכולל מגוון פריטים. הארגז מוצנח אז מהשמיים ישירות מולכם, וממנו נשלפים קלפים (אלא מה) המציגים את הפריטים שהתווספו לאוסף שלכם. אך בניגוד למשחקים אחרים, ב-COD: WWII הארגז שקיבלתם מופיע בעולם המשחק, וכל יתר השחקנים באיזור הקהילתי יכולים לעמוד לידכם ולראות מה קיבלתם. למעשה, ניתן לקבל נקודות נסיון (XP) רק מצפיה במישהו אחר פותח ארגז. אחד ה”האתגרים היומיים” שניתן לקבל במשחק (Daily Missions) ממש דורש שתלכו לאיזור הקהילתי ותתבוננו בשחקנים אחרים קונים פריטים. האפשרות לקנות ארגזים בכסף אמיתי תיפתח ב-14 לחודש.

הרעיון משרת כמה יעדים: ראשית, הוא מבטיח כי תהיו מודעים לכך שאפשר לקנות פריטים במשחק. שנית, אם אתם רוצים להשלים את המשחק כולל כל ה”הישגים” שניתן לפתוח, תהיו מחוייבים לחזות בשחקנים אחרים קונים פריטים. Activision תנסה לעורר בכם קנאה לנוכח הפריטים ששחקנים אחרים קיבלו, כך שתקנו ארגזים בעצמכם. יעד נוסף הינו משיכת קהל אל אלו שקונים ארגזים – ישנו סיכוי גבוה יותר ששחקנים אחרים יקיפו אתכם, יצפו במתרחש, ובכך יתנו לכם תחושה טובה בעת רכישת הארגז. מי לא אוהב להיות מרכז העניינים?

ב-COD קוראים להם Supply Drops. כולם באים לראות

באופן כללי, COD: WWII הוא משחק שכנראה נבנה סביב מערכות מונטיזציה מלכתחילה, והוא לא היחיד. כיום מפתחים ומפיצי משחקים הפכו במקרים רבים למומחים בפסיכולוגיה, ובפרט, איך להכניס אתכם ללולאה שתגרום לכם להוציא כמה שיותר כסף במשחק. על ידי שימוש במחזוריות מסוימת של תגמולים, ועיצוב התניות, המפתחים יכולים להשפיע באופן מרשים על זמן המשחק שלכם ועל הדרך בה אתם מחליטים לקנות משהו במשחק.

אם אי פעם הייתם במצב בו כבר נמאס לכם לשחק, אבל אתם ממשיכים עד ל”רמה” הבאה, או עד לקבלת איזה משאב שחיכיתם לו, אז הרגשתם את המנגנון הזה בפעולה. מפתחי המשחקים יכולים גם לנחש מתי נמאס לכם, ובאיזה חלק של הלולאה אתם נמצאים, כך שיציעו לכם לקנות משהו בדיוק ברגע שבו תהיו הכי רגישים להצעה כזו. במקרים אחרים, המפתחים ישתמשו במנגנונים כאלה כדי להגביר את זמן המשחק שלכם, ולדחוף אתכם להתמכרות של ממש. אם אתם נתונים להשפעה בקלות, אתם תתמכרו. כאשר אתם משחקים, למעשה, מישהו משחק בכם.

בכמה שיחות שקיימתי עם מפתחים מחברות מאוד מוכרות בתחום המובייל, עלתה תמונה עגומה של התנערות מאחריות בעניין זה. שמעתי על צוותים שאחראיים על “לוויתנים”, מכורים כבדים למשחק המוציאים את הסכומים הגדולים ביותר – צוותים אלו מנסים ליצור קשר ישיר עם השחקנים, לספק את צרכיהם במשחק ולהגביר את ההוצאות שלהם. במקרים מסוימים, מדובר במכורים שנפלו במלכודת ומתנהלים באופן מסוכן, אך החברה תעשה הכל כדי להשאיר אותם במצב זה. “היי, זה לא בניגוד לחוק”, אמרו לי. “אף אחד לא מכריח אותם לתת לנו כסף”.

Cookie Clicker. תבנית שנועדה להאריך את זמן המשחק שלכם

5. מהססים לנסות דברים חדשים

כל הרעות החולות של תעשיית המשחקים היו ניתנות למחילה, ונסלחו גם בעבר, כל עוד יש משחקים מעניינים לשחק בהם. אולם בשנים האחרונות נראה כי הקטלוג של שמות חדשים (IP), ובמיוחד סגנונות משחק חדשים, הולך ומצטמצם. התעשיה פשוט לא מחדשת בקצב שנהגה לעשות זאת. לשחקנים וותיקים יותר שכבר זכו ליהנות מפירות התעשיה במשך זמן רב, יותר קל לאבד עניין.

כיום, אנו רואים בעיקר עדכונים קלים לסגנונות משחק שכבר הכרנו – משחקיות מקורית הפכה למצרך נדיר ביותר. בשנים האחרונות אני שם לב שמשחקי AAA מעניינים אותי פחות ופחות, ושהם מציגים רעיונות שבדרך כלל ראיתי כבר במקום אחר. גם אם אני משחק במשחק מצוין, זו עדיין חוויה מוכרת, ומעטים המשחקים שבאמת מצליחים להדהים אותי. כבר עברו הימים שבהם חזינו במשחקים כמו Doom, או אפילו Half Life 2, שהציגו חידושים פורצי דרך ונתנו לנו את התחושה שמול עינינו מתבצעת קפיצת מדרגה של ממש.

דווקא בתחום המציאות המדומה ניכר שיש מקום להמצאות וחידושים מבחינת משחקיות, ומהמעט שיצא לי לחוות, הפוטנציאל אדיר. אבל מציאות מדומה עדיין אינה נפוצה בכל בית, ועד שהטכנולוגיה לא תגיע למאסה קריטית של משתמשים, גם מפתחי המשחקים יטפטפו לאיטם במקום לנהור בהמוניהם. בינתיים, נמשיך לקבל את אותם המשכים לאותם משחקים, עם אותם מנגנונים צפויים ומוכרים שכבר נטחנו עד דק. אולי יוסיפו סוג חדש Loot Boxes.

במאגר הקופונים שלנו כבר ביקרתם?
סמארטפונים וגאדג'טים במחירים נוחים ובמשלוח ישיר עד הבית
לחצו כאן
קריאה נוספת
עוד על הכותב
author-image
רפאל בן-ארי
כתב ומפיק תכני גיימינג יותר מעשור, בעל היכרות עמוקה עם ההיסטוריה של תעשיית המשחקים. בזמנו הפנוי (הנדיר) יוצר מודים ומקדם יוזמות נוספות בתחום הגיימינג בישראל. מעדיף לשחק עם עכבר ומקלדת ויש לו את דיוק ניוקם בחיוג מהיר בנייד.
תגובות לכתבה
גאדג'טי | Gadgety
ניווט באתר
קטגוריות
גאדג'טי
חיפוש כתבות