-פרסומת-

הכירו את Fort Triumph, משחק תפקידים טקטי כחול-לבן

| יום שישי, 17 בפברואר 2017, 16:35 | משחקים
המשחק Fort Triumph

ארץ ישראל, “אומת הסטארט אפ”, אמנם נמצאת בקדמת הטכנולוגיה העולמית בתחומים רבים, אך תחום משחקי הוידאו אינו אחד מהם. חברות ישראליות רבות מפתחות משחקי מובייל, כמו גם אפליקציות של מכונות הימורים, אך מעטות החברות שמפתחות משחקים שיש להם יותר “בשר”.

אך יש תרבות פיתוח משחקים המתפתחת בישראל, וקהילת מפתחים שביניהם יש לא מעט אנשים שאפתניים שעובדים על פרוייקטים פרטיים, בתקווה לראות אותם מופיעים לצד משחקי האינדי המפורסמים בשוק הבינלאומי. Fort Triumph, משחק תפקידים טקטי בפיתוח ישראלי, מתקדם לשם בצעדי ענק.

בפיתוח כבר מספר שנים

הרעיון ל-Fort Triumph הגיע קצת אחרי יציאת XCOM: Enemy Unknown ב-2012. יהלי זק-מלכין, אדם זעירא וערן יעקובי ייסדו את החברה והחלו לעבוד על המשחק כבר אז. מאז הצוות העובד על Fort Triumph התרחב ל-11 מפתחים ואמנים, שרובם הצטרפו במהלך השנתיים האחרונות, התקופה בה נעשתה רוב העבודה על המשחק.

בשנה שעברה Fort Triumph ביקר בתערוכות PAX West, GDC ו-GIC הפולנית, כמו גם ב”גיק פיקניק” ו-Gamein בארץ. באוגוסט האחרון הוא אף עבר בהצלחה את תהליך ה-Greenlight ב-Steam.

פיתוח הסביבה במשחק Fort Triumph

XCOM בפנטזיה

הסמיכות שבין תחילת העבודה על Fort Triumph ליציאת החידוש ל-XCOM לא מקרית – Fort Triumph שואב ממנו השראה רבה, וזה מורגש. מערכת המשימות הבסיסית של Fort Triumph נעשית בתורות, על מפה תלת מימדית, כאשר אנחנו, בתורינו, שולטים בקבוצת גיבורים. בגרסת ההדגמה האחרונה זו קבוצה של ארבעה, אך זה עשוי להשתנות.

לכל גיבור יש שתי פעולות שניתן לנצל בשביל לנוע פעמיים, או לנוע ולתקוף. תקיפה כפעולה הראשונה מסיימת את התור של הגיבור. גיבורים עם נשקים בעלי טווח ארוך יכולים אף לסיים את התור במצב overwatch, בו הם מחכים לתנועה של האויב, כדי לתקוף את האויבים בתורם. נשמע מוכר?

יש עוד קווי דמיון קלים בין Fort Triumph ל-XCOM: Enemy Unknown, אך לא מדובר כאן בהעתק פנטזיה למשחק הלוחמה בחייזרים. בין שני המשחקים ישנם מספר הבדלים מהותיים. ההבדל הבולט הראשון הוא, כמובן, שחלק מהלוחמים משתמשים בנשקי פנים-אל-פנים ואל נשקי טווח, מה שמשנה חלק גדול מההתנהלות במשימה. ההבדל הבולט ביותר, אבל, הוא שהמפה אינטראקטיבית.

מפה במשחק Fort Triumph

ב-Fort Triumph ניתן לדחוף, להזיז ולהפיל חלק ניכר מהפריטים שבמפה, מה שכולל במצבים מסוימים את האויבים. לעתים קרובות תעדיפו לשלוח לוחם חזק לא לתקוף את האויב, אלא לדחוף עליו חבית, או לבעוט אותו מצוק. מעבר לכך שפעולות כאלה הן קטלניות לעתים קרובות, הן גם מאפשרות לשחקנים לשנות את תנאי השטח לטובתם, על ידי יצירה או שינוי של נקודות מחסה לדמויות היותר פגיעות. זה אומר גם, כמובן, שבמקרים מסוימים האויבים יוכלו לעשות את זה בחזרה, כך שלא רק לגובלינים כדאי להזהר כשהם מתחבאים מאחורי עמודי שיש.

ישנו חשש קל שהיכולת להרוג אויבים במכה בסיטואציות מסוימות עשויה לפגוע באיזון של המשחק, אך כבר בשלב מוקדם זה של הפיתוח המשחק מצליח לאתגר גם כשמשתמשים ביכולות האלה נכונה. ל-Fort Triumph ישנן שתי רמות קושי זמינות – Normal, ו-Classic, המאתגרת יותר, ומדמה יותר משחקי תפקידים טקטיים “קלאסיים”, שהיו קשים מאד. רמת קושי שלישית, Legend, נמצאת גם היא בתכנון, ואמורה להקשות אף על השחקנים המנוסים ביותר בכל צעד וצעד.

עמוד עומד ליפול על שלד במשחק Fort Triumph

ראיון עם אדם זעירא, אחד ממפתחי Fort Triumph

לקראת קמפיין ה-Kickstarter הקרב ובא של המשחק התיישבנו לשיחה עם אדם זעירא, אחד ממקימי החברה והאיש שיזם את פיתוח המשחק. היו לו כמה וכמה דברים לומר על המשחק עצמו, ועל עתיד פיתוח משחקי הוידאו בארץ.

ספר קצת על עצמך. מי אתה, מה הרקע שלך בגיימינג, ומה הביא אותך לפיתוח משחק באופן עצמאי?
אני אדם, התחלתי את הפרויקט של Fort Triumph, כרגע אני עובד כמתכנת בחברה. אני מעריץ גדול מאד של XCOM ומשחקים טקטים בתורות בכלליות, משחקי אסטרטגיה, גדלתי על Heroes, ויש לי נטיה למשחקים תפקידים, בעיקר משחקים עם סיפור כמו Dragon Age ו-Mass Effect. אני חושב שזה נובע מזה שאני מאד אוהב לקרוא ספרים, והמשחקים שנותנים סיפור יפהפה מדברים אלי.

עבדתי כמתכנת במשך הרבה זמן, אהבתי את זה, אני עדיין מאד אוהב את זה, ואני חושב שלהרבה מתכנתים יש את התשוקה הזאת לעשות משחק.

ממה שהבנתי, את Fort Triumph התחלת לפתח עם עוד שני מפתחים, יהלי זק-מלכין, וערן יעקובי.

עבדתי על המשחק לבד במשך כשנה, ברגע שהם הצטרפו והקמנו את החברה זה התחיל לתפוס תאוצה.

מה חלוקת התפקידים ביניכם?

אני אוהב לחשוב על זה כמשהו נזיל. בסטארט-אפים בכלליות צריך לדעת לחפות אחד על השני. בגדול ערן ואני מתכנתים, ויהלי הוא יותר כמו מנכ”ל.

יש מישהו שמוגדר כ-game designer, או שאתם לא נכנסים לרזולוציה הזאת?

אני מניח שזה אני, אבל כשאנחנו מגייסים אנחנו לוקחים אנשים שהם מאד אינטליגנטים ויוזמים, ומטבע הדברים אנשים כאלה רוצים גם לצאת ממסגרת התפקיד המוגדר שלהם. ספציפית ב-game design, סיפור ומוזיקה, אי אפשר לומר חד משמעית מי אחראי לזה כי כל כך הרבה אנשים רוצים לתרום לזה.

אני מאמין שזאת הדרך הנכונה גם. יש חברות גדולות גם שאתה רואה שעושות דברים בצורה הזאת, חברות צעירות יותר כמו פייסבוק וגוגל, פחות התאגידים הישנים, ואני חושב שזה עובד מאד יפה כשמוצאים את האנשים הנכונים לתפקיד.

השנה היא 2012. אדם משחק ב-XCOM, וחושב לעצמו: “ממש הייתי רוצה להפיל עמוד על החייזר הזה”. זה תהליך החשיבה שהוביל ל-Fort Triumph, או שיש יותר מזה?

כששיחקתי ב-XCOM: Enemy Unknown מ-2012 חשבתי שיש משהו במשחק הזה שקידם את כל הז’אנר של טקטיקה בצורה משמעותית, ונתן דברים שלא היו קיימים לפני כן.

עד היום רואים פרוייקטים ב-Kickstarter ומשחקים שיוצאים, שמתמקדים ביחידות. כלומר, יש את הקבוצה שלך, ואת הקבוצה של האויבים, והיכולות משפיעות על כמות האויבים שאפשר לפגוע בהם ביריה אחת, למשל. מה ש-XCOM עשה זה לגרום לך להסתכל מסביב, על הסלעים והעצים, לחשוב “איך אני יכול לאגף מהנקודה הזאת והזאת, איך אני יכול להרוס את המחסה הזה והזה”, ואני חושב שזו הגאוניות שנתנה לו נפח. בנוסף התפקידים של היחידות מאד מאוזנים, יש קטעים שנראים קולנועיים, יש הרבה דברים מבריקים, אבל בפן הטקטי, לדעתי, מה שעשה את זה מדהים, זה שהוא גורם לך להסתכל על אלמנטים מעבר ליחידות שלך.

הרבה ז’אנרים הולכים לכיוון הזה. גם משחקי יריות הולכים לשם, גם משחקי תפקידים. התבוננות בסביבה פותחת המון אפשרויות. אם אתה מתמקד רק בדמויות, יש לך, נניח, שש דמויות לכל היותר, ולכל אחת יש, נניח, ארבע יכולות? זה אומר שיש לך 24 אפשרויות של דברים לעשות. ברגע שאתה מסתכל על הסביבה, פתאום יש הרבה יותר. וככל שאתה שחקן טוב יותר, תשים לב לאפשרויות רבות יותר.

ואז התחלנו לחשוב, איזה עוד דרכים להשתמש בסביבה יכולות להיות, ואיך אפשר לקדם את הז’אנר? חשבנו שאם יש מקומות מחסה, אפשר להרוס ולהזיז אותם. אפשר לדחוף אויבים מצוקים, להפיל עליהם עמודים, להקפיא נהרות ולחצות אותם, לשרוף דברים.

בדומה למערכת הקרב של Divinity: Original Sin?

ללא ספק, Original Sin עשה עבודה מעולה. אצלינו זה קצת שונה. ב-Original Sin משתמשים קצת פחות בפיזיקה. הם יצרו מין מעגל של יכולות שהוא ממש מגניב, והוא נותן הרבה מאד נפח כי אפשר ליישם אותו בכל סיטואציה. אצלינו זה יותר דברים שקשורים לפיזיקה ואינטרקציה ישירה עם העולם, מה שמשאיר את זה מאד חופשי.

נתנו לשחקנים את הכלים, ואנחנו רואים אותם עושים דברים שלא חשבנו עליהם אפילו. נתנו, למשל, את היכולת לבעוט בדברים כדי להזיז אותם, ואנשים יצרו מתוך זה אסטרטגיות משלהם, כמו לבעוט ביחידות של עצמם כדי לקדם אותן, או לבעוט בסלע לתוך נהר כדי לטפס עליו ולחצות את הנהר. ראינו מקרים שבהם אנשים הרסו משהו שדמות עמדה עליו. אפשר לראות היום הרבה מהלכים מאד יפים במשחק, שלא חשבנו עליהם מראש בכלל, פשוט בגלל שיצרנו מערכת פיזיקה בסיסית.

אני שחקן XCOM נלהב, והזדמן לי לשחק בשתי גרסאות שונות של Fort Triumph. בשתי הפעמים שיחקתי ברמת הקושי Classic, שאמורה להיות קשה, אבל בגרסה החדשה יותר הרגשתי שזה היה משמעותית יותר קל. כשחקן XCOM דווקא אהבתי את הקושי בגרסה הקודמת, ותהיתי אם הירידה ברמת הקושי הייתה מכוונת?

אנחנו מכוונים ללא ספק לשחקנים ששיחקו ב-XCOM, ולשחקנים שאוהבים אתגר וחשיבה טקטית, אנשים שמעריכים את היופי של הז’אנר הזה. בגרסה האחרונה ששיחקת בה הכנסנו הרבה מאד שינויים, אנחנו לא יותר מדי מתרכזים באיזון כרגע, בגלל שאנחנו מכניסים הרבה מאד דברים שונים כל הזמן. מאד מסכים אתך לגבי רמת הקושי. אל חשש, בגרסה הבאה דברים יהיו הרבה יותר קשים.

ביקרתם כבר בשלוש תערוכות בחו”ל. האם זה נתן לכם עוד משהו חוץ מהסיפוק והיכולת להשוויץ ש”הייתי ב-PAX“?

קודם כל, זאת באמת חוויה. זה משוגע מה שהולך שם. בארצות הברית תערוכות כמו PAX הן חלק גדול מתרבות הגיימינג, ואני מאד שמח שמתחילים לעשות את זה גם כאן בתערוכות כמו Gamein.

אני חושב שיש משהו מצחיק בפיתוח משחקים. אתה מפתח משחק במשך הרבה מאד זמן, בונה ומשקיע בו, ואז, ביום ההשקה, ההצלחה שלך תלויה ב-50 אחוז בפיתוח של המשחק, וב-50 אחוז בכמה מכירים אותך וכמה תפוצה יש לך. בארצות הברית הייתי בהרצאה של כתבת גיימינג שמספרת שכשמסתכלים על מפתחי המשחקים המצליחים, רואים שהם כולם, אחד אחד, מאד חברתיים. הם כולם אנשים עם קבוצות חברים של מפתחים אחרים, וזה לא צירוף מקרים.

היא אומרת שאחת מהסיבות לזה היא שהתקשורת של היום מסתכמת הרבה פעמים בטוויטר. אם אתה עושה טוויט על המשחק שלך, ויש לך 200 חברים שהם מפתחי משחקים, ומתוכם 50 יעשו רה-טוויט, זה מה שאתרי החדשות יראו וזה מה שהם יכתבו עליו. בתערוכות האלה, במיוחד בארצות אחרות, יש יתרון גדול מאד מהבחינה הזאת, כי אתה יוצר הרבה מאד קשרים עם מפתחים, במיוחד מפתחי אינדי.

אני חושב שזה חשוב מאד מבחינה עסקית, וקצת חבל לי שזה עוד בחיתוליו בארץ. יש הרבה ארצות שמזיזות את העניין הזה קדימה כמו פולין ואוסטרליה, פינלנד, הרבה ארצות שמשקיעות יותר בסצנת פיתוח המשחקים, ואתה רואה שהם מעודדים קשרים בין החברות שלהם. עכשיו כשאני חושב על זה, זה נחשב לאחד ממפתחות ההצלחה של סצנת הסטארט-אפים בארץ.

אם לדבר על החוויה האישית, אז היינו ב-PAX, והיינו ב-GDC, והזמינו אותנו ל-PAX East, אבל בסוף לא הלכנו כי זה לא הסתדר לנו בזמנים, וזה מדהים. מדהים ללכת לתערוכות האלה כלקוח, ועוד ותר מדהים ללכת כמפתח, כי אתה נשאר אחרי ואתה מדבר עם על האנשים מהחברות הכי גדולות, ואתה רואה כמה התעשייה הזאת קטנה. אתה מדבר אחד על אחד עם אנשים ב-Blizzard, עם אנשים מ-Riot, וכל מפתחי האינדי הכי מפורסמים שיש שם כבני אדם. זה נורא יפה, זה ממש ממש מגניב להיות שם.

באוגוסט האחרון עברתם בהצלחה את תהליך ה-Greenlight ב-Steam. עכשיו Valve מודיעה שהיא מפסיקה את תכנית ה-Greenlight. זה משפיע עליכם איכשהו, או שמבחינת Valve אתם כבר בפנים?

אנחנו בעצמינו לא בטוחים לגבי זה, מנסים לבדוק. אני מאמין שאנחנו בטוחים. אנחנו מוגדרים כבר כמשתמש developer, מה שנותן כלים שמאפשרים פיתוח, אני מאמין שנהייה בסדר, ואם לא, נשלח להם מכתב זועם.

אני מבין שאתם מתכננים להתחיל קמפיין מימון המונים בזמן הקרוב. היו פניות גם ממשקיעים יותר מסורתיים?

היו. בתחום המשחקים, כמו בתחום הספרות או הקולנוע, או בכללי בתעשיית הבידור, יש נטייה לא ללכת למשקיעים, אלא לחפש מפיצים. משקיעים לוקחים בדרך כלל אחוזים מהחברה. מפיצים מבינים הרבה יותר בתחום, מבינים הרבה יותר מה יצליח ומה לא יצליח, ולוקחים בדרך כלל אחוזים מהמכירות של המוצר. יש אופציה שלישית ופחות נפוצה, של Indie Fund ודומיהם, שם מדובר בסכומים קטנים יותר, וזו הלוואה שמחזירים מהרווחים של המוצר.

פנו אלינו תכלס משלושת התחומים. צריך מאד להזהר עם הדברים האלה, כי צריך לחשוב לא רק על המוצר שיצא עכשיו, אלא גם על התמונה היותר גדולה. אני חושב על זה ככה: למה לא מימון המונים? זאת הזדמנות פרסום די טובה, ואתה נותן הזדמנות לאנשים שרוצים לראות את המוצר שלך לעזור לו לקרות.

אגב, מה שמצחיק בכלליות לגבי פיתוח משחקי מחשב, זה שאנחנו מפתחים משחקי אסטרטגיה, ובשבילי כל התהליך הזה הוא כמו משחק אסטרטגיה. אתה צריך לתכנן את המהלכים הנכונים. אני חושב שהמהלך הנכון במקרה הזה הוא לעשות Kickstarter, ואז להוציא את המשחק.

יש תאריך ל-Kickstarter שלכם?

אנחנו עובדים עוד על כמה דברים במשחק, השאיפה היא להתחיל את הקמפיין באמצע מרץ.

מה המכשול הכי גדול בפיתוח של המשחק, ומה לדעתך צריך לקרות כדי שנראה עוד פרוייקטים בסגנון יוצאים מישראל?

אני מאמין באמירה שהמכשול הכי גדול שלך הוא עצמך. יש נטייה אינסופית בפיתוח משחקי מחשב להתארכות של דברים, ופחד להוציא אותם. אני חושב שזה תקף לא רק למשחקי מחשב, אלא גם לאמנות ותוכנה וכל דבר שיוצרים. אני חושב שזה נובע מפחד, פחד להוציא את זה ולהראות את זה לאנשים באמת. מה שקורה בפרקטיקה, זה שברגע שמוציאים את זה אתה מבין טוב יותר מה הקהל שלך רוצה. תמיד תגיד לעצמך “אני יודע מה הם רוצים”, אבל זה אף פעם לא לגמרי נכון. וזאת עצה ששומעים הרבה, אבל היא תמיד לא מודגשת מספיק.

אני חושב שבכלליות, מהתפתחות אישית, אם יש לך את האומץ לחשוף את עצמך, בין אם אתה צייר, מוזיקאי או מפתח משחקים, חלק מהאנשים עדיין ישנאו את מה שאתה עושה. זה יהיה לא נעים, אבל זה מאד משפר את התהליך.

מה שאתה אומר נכון לגבי כל סוגי האמנות והיצירה, ולכל העולמות בהם אתה מייצר משהו באופן עצמאי. אבל יש תעשיית מוזיקה ישראלית שמצליחה, בחלקה, ברמה בינלאומית. יש ספרות ישראלית מאד מפורסמת, יש קולנוע ישראלי מפותח, אבל אומת הסטארט-אפ לא מצליחה לייצא משחקי מחשב בכמות ששווה לדבר עליה. איפה הבעיה לדעתך?

אני חושב שזה נובע משתי סיבות. יש תפיסה מאד פרקטית לדברים בישראל, שזה מעולה לדעתי, אבל משחקי מחשב נתפסים כמשהו פחות פרקטי ופחות נכניס, למרות שזה לא נכון. עובדתית זה אחד התחומים שגדלים הכי מהר מבחינה כלכלית. משקיע אמר לי שזה תחום שגדל יותר מהר מתעשיית הסרטים, נגיד. אתה גם רואה באופן חד משמעית שחברות סיניות קונות חברות משחקים על ימין ועל שמאל, למשל Riot Games, או היוצרים של Clash of Clans. מדובר בעסקאות של מיליארדים.

אבל בישראל, חוץ מזה שמשחקים נתפסים כלא רציניים, אומרים שגם אנשים בארץ קצת נכוו. פעם, לפני עשרים שנה, היו כמה משחקים שמשקיעים השקיעו בהם כסף, והמשקיעים נכוו. כתוצאה מזה משקיעים ישראלים היום מאד מאד נזהרים.

בנוסף, כשמתחילים להסביר למשקיע למה משחק יצליח, מתחילים מהשוואות עם משחקים דומים שהצליחו, אבל בסוף זה תמיד מתנקז לטענה ש”משחקים זה כיף”. ו”כיף” זה טיעון שמשקיעים מסורתיים פשוט לא מבינים. ומשקיעים הם חלק מרכזי במה שמעודד גדילה בתחום.

יש משחקים בישראל, אבל בעיקר משחקי הימורים, משחקי social ומשחקי מובייל. בגלל הנטייה הישראלית להיות פרקטיים, רואים פחות נסיונות לייצר משחקים רציניים יותר. קשה למצוא חברה בישראל שתרצה לתמוך בפרוייקט כזה. אני חושב שברגע שיהיו כמה חברות או שתיים שיצליחו להפיץ משחקים שהם לא רק הימורים או קז’ואל, נראה הרבה יותר השקעות והתחום יתפתח.

אגב, כבר מתחילים לראות התקדמות בנושא. יש כבר סצנת אינדי מאד יפה בארץ. יש את Judgement: Apocalypse Survival Simulator ועוד כל מיני משחקים קטנים, ועל זה לדעתי אפשר לתת קרדיט לכמה שמקומות ההפצה נהיים נגישים יותר. בין אם זה ה-App Store, או Google Play, או Steam, כבר לא צריך להיות מפתח ענק עם אלפי דולרים כדי לגשת לפלטפורמות האלה.

לסיום, יש לך מסר לאנשים שחולמים לפתח משחקים?

אל תתיאשו. תמיד מפחיד להתחיל את זה, אבל זה ממש כיף. תרצו כמה שיותר דברים שלכם. בנוסף, יש לי אינטרס לאמר את זה, אבל אמרתי את זה גם לפני שהיה לי אינטרס אישי – אם אתם רוצים שהדברים האלה יקרו בישראל, כל פעם שאתם רואים Kickstarter, כל פעם שאתם רואים משחק ב-Steam שאתם יודעים שהוא ישראלי, תתמכו בדברים האלה. יש לזה המון השפעה. כשאתם תרצו לעסוק בפיתוח משחקים, זה יחזור אליכם.

חדש! מעתה ניתן לקבל עדכונים על כתבות בנושאים שמעניינים אתכם דרך פייסבוק מסנג'ר. נסו בעצמכם:
קריאה נוספת
עוד על הכותב
author-image
בוריס אוליאנסקי
מבקר קולנוע, צרכן מדיה מכל הסוגים ומעורב במשחקי תפקידים רוב חייו, שולחניים וממוחשבים. שותף להנחיית הפודקאסט Games of Future Past, המבקר משחקים חדשים לצד ישנים, ומשווה ביניהם.
תגובות לכתבה
  • Ron Cohen

    אמלק ???
    מתי יוצא ולאיפה

  • מייק אייק

    אדם נשמע ממש אחלה!
    מאחל לכם המון בהצלחה!!

  • יוניטי?

    • Boris Ulyanskiy

      כן