חוזרים בזמן: חמישה המשחקים הכי טובים של 1956

זעמו של פריץ

בשנים שלאחר מלחמת-העולם השניה אזרחי וחיילי בנות הברית חיפשו דרכים רבות להתמודד עם הזכרונות העגומים מהמלחמה. “זעמו של פריץ” התחיל את דרכו כסימולטור ללוחמה כנגד טנקים בצבא האדום.

לפיקוד העליון בברית המועצות היה חשוב לדאוג שהאסון שקרה במהלך פלישת הרייך השלישי לרוסיה לא יחזור על עצמו. למטרה זו נבנה מחשב ייעודי, אשר אפשר, בעזרת ממשק פשוט ונוח יחסית, לסדר שורות של חיילי רגלים מול טנקים וירטואלים. בסידור שורה, ה”טנק” היה מטפל בה, והיא היתה נעלמת מהמסך.

מחשבים אלו נבנו בהמוניהם, והוצבו בכל בסיס צבאי במדינות חבר העמים. לאחר שמספר בסיסים התחילו להסגר, הסימולציות העודפות הוצבו ב-1956 במרכזים קהילתיים בערים הגדולות, וקיבלו את הכינוי “זעמו של פריץ”. לכל אזרח הייתה הזדמנות שווה לנסות את מזלו בסימלוטור, מה שהעלה את המוראל בעם. כך הפכה הסימולציה הצבאית למשחק האסטרטגיה הראשון אי פעם.

לימים, “זעמו של פריץ” היווה את ההשראה העיקרית לטטריס.

זעמו של פריץ - לימים הפך לטטריס, ברית המועצות
זעמו של פריץ – לימים הפך לטטריס, ברית המועצות

 האזרח קיין

“האזרח קיין” נחשב כאחת מיצירות המופת הקולנועיות של כל הזמנים, ונלמד באופן יסודי גם היום בכל מוסד אקדמי המציע שיעורים בתחום. אולם מעטים יודעים כי מדובר גם בפעם הראשונה שבה סרט קיבל גם משחק וידאו על שמו – שיצא יותר מעשור אחרי הסרט המקורי, לצד הגרסה הביתית של הסרט להאזנה שנמכרה לבעלי גרמופונים.

למרבה האכזבה, המשחק של “האזרח קיין” לא מזכיר בשום צורה את הסרט. מדובר היה במשחקון דיגיטלי פשוט עם כמה נורות הנדלקות בסדר מסוים, ועל השחקן היה לחזור על הסדר הנכון. תקלה בייצור גרמה לכך שסדר הנורות שנדלקות נשאר תמיד זהה, ולכן המשחק ירד במהרה מהמדפים ונפל לתהומות השכחה.

מפיצת המשחק, Virgin Interactive ניסתה לתקן את המשחק ולשווק אותו תחת השם “פלישת חוטפי הגופות” (Invasion of the Body Snatchers) שסחף את מבקרי הקולנוע בשנת 1956 – אולם הנסיון היה מאוחר מדי כנראה, כי הקונים לא הפגינו התעניינות. בסופו של דבר, “האזרח קיין – המשחק” הפך לפריט אספנות נדיר ביותר, עם שלושה מכשירים בלבד שנותרו בקרב האספנים ככל הידוע.

Tennis For One

היסטוריונים רבים מחשיבים את Tennis For Two למשחק הוידאו המודרני הראשון. מדובר היה במשחק שמאפשר לשני אנשים להדוף כדור זה כלפי זה, כשבתור תצוגה השתמש המשחק במסך אוסילוסקופ, ובתור אמצעי קלט השתמש בפוטנציומטר שלימים היווה את ההשראה לבקרים המוקדמים של אטארי. המשחק פותח, כמובן, בתוך מעבדה כלשהי ולציבור הרחב לא היתה גישה אליו, למעט באירועים מיוחדים, בהם היווה אטרקציה.

Tennis For Two היה מהפכני, אולם מעטים הולכים את הצעד הנוסף לקודמו, Tennis For One, שפותח בבלגיה ויצא ב-1956. משחק זה נתן למשתמש להתמסר עם המחשב, ולא עם שחקן אחר, בעזרת היפוך מתגי ביטים שמציינים לאיזה כיוון מנסה השחקן להדוף את הכדור.

משחק זה לא השתמש במסך כלל אלא במדפסת, שהדפיסה בכל חבטה את מיקום הכדור המשוער על נייר משרדי נגלל. המדפסת הראשונה שהיתה מחוברת למכשיר היתה מסוג מדפסת סיכות איטית מאוד, אולם מפתחי המשחק המוכשרים הצליחו כבר ליישם אפקטים מרשימים של Motion Blur ו-Bump Mapping על גבי הכדור, ובכך הקדימו בעשורים את תעשיית המשחקים המודרנים.

כעבור שני עשורים, Tennis for One היווה את ההשראה ל-Pong.

Tennis For One. בלי מסך
Tennis For One. בלי מסך

Hit-Smack

Hit-Smack היה משחק מלחמה יוצא דופן, אשר לא פותח על ידי חברה או מדינה, אלא על ידי אדם אחד בלבד, קייל פינצ’ר (Kyle Fincer) שמו. המשחק הושפע מאוד ממלחמת העולם השנייה.

לקייל פינצ’ר, טייס קרב בריטי שנפצע במהלך המלחמה, היה רק חלום אחד – לתת אגרוף להיטלר. עם מטוס חקלאי ישן שהיה ברשות משפחתו ושאריות הפיצויים שקיבל על פציעתו במהלך השירות הצבאי, פינצ’ר פיתח את אחד ממשחקי המלחמה הראשונים אי פעם.

מוט ההיגוי של המטוס הפך להיות לג’ויסטיק הראשון, ששומש כדי להזיז דמות שהולבשה על לוחות המכוונים של המטוס. בתזמון נכון ועם מיומנות מסוימת אפשר היה לגרום לדמות, שאגרופה תמיד נשלח קדימה, לחבוט בלוח שעוצב כפרצופו של היטלר.

כיום נשארו רק תיעודים בודדים ונדירים של Hit-Smack, אך מפתחים רבים מציינים אותו כהשראתם העיקרית למשחקי מלחמה, בין השאר לסדרת משחקי Call of Duty.

Sushi Samurai

לקראת סוף שנות החמישים יפן לקחה את צעדיה הראשונים להפוך למעצמה הטכנולוגית שהיא היום. אך בניגוד לציפיות, תעשיית המשחקים היפנית התחילה דווקא כחלק מענף המסעדנות. בוצ’ו-קאמי (Bocho-Kami) הייתה חברה שפיתחה סכיני מטבח. כדי להבטיח מכירות למסעדות, סכיני בוצ’ו-קאמי הגיעו עם Sushi Samurai, ערכת משחק שכללה חרב סמוראים ו”שטיח” נורות מיוחד.

את הנורות ניתן היה לתלות על כל קיר במסעדה, ובזמן שהלקוחות היו מחכים לאוכל שלהם, פיסות “סושי” היו מוצגות בעזרת הנורות, כמו נופלות מלמעלה. את הסושי הוירטואלי אפשר היה “לחתוך” בעזרת תנועות חרב נכונות. החרבות היו מחוברות למעגל פשוט שהפעיל נורות בהתאם ל”פגיעות” של החרב.

המשחק זכה להצלחה רבה, ובשנים מאוחרות יותר אף התחיל להמכר לשוק הביתי בגרסה נוחה יותר, עם נורות LED. כיום, עשרות שנים לאחר שהופסק היצור של Sushi Samurai, ערכות המשחק האלה הפכו לפריטי אספנות, וערכות מתפקדות מתומחרות בסכומים שמגיעים לאלפי דולרים.

הצטרפו לערוץ הטלגרם של גאדג’טי לעדכונים שוטפים בנושאים טכנולוגים ולערוץ גאדג’טי דיל למבצעים. תוכלו גם להירשם לעדכונים מאיתנו דרך ערוץ האינסטגרם הרשמי, עמוד החדשות של גוגל או בעמוד הפייסבוק.


*חלק מהפוסטים באתר כוללים קישורי תכניות שותפים, עבורם נקבל עמלה עם ביצוע רכישה בפועל של מוצרים. עמלה זו לא מייקרת את העלות הסופית של המוצרים עבורכם.

השוואת מפרטים