עולם ביזארי ומסקרן: רשמים ראשונים מ-Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera הוא משחק תפקידים ממבט עילי (איזומטרי), שפותח על ידי חברת inXile בעקבות קמפיין גיוס המונים מוצלח מ-2013, שגייס מעל 4 מיליון דולר בקיקסטארטר. המשחק ממוצב כממשיך הרוחני של Planescape: Torment מ-1999, שנחשב עד היום לאחד ממשחקי התפקידים הטובים ביותר בכל הזמנים.

בניגוד ל-Planescape: Torment, המשחק החדש מתרחש במערכת Numenera, מערכת משחק תפקידים שולחני, שהופצה גם היא בעזרת קמפיין קיקסטארטר. Tides of Numenera פותח במנוע של Pillars of Eternity של חברת Obisidian, ונעשה בברכתו ועם סיועו החלקי של כריס אבלון (Chris Avellone), היוצר של Torment המקורי, שגם הוא היה ב-Obsidian בזמן הקיקסטארטר ובשלבי הפיתוח המוקדמים של המשחק.

בין הצלחת הקיקסטארטר, עולם המערכה הטרי ושיתוף הפעולה עם Obsidian, נראה שכל הכוכבים התאזנו לטובת inXile לפיתוח Tides of Numenera. בדקנו את המשחק בגרסת ה-Xbox One שלו, לראות אם אכן מדובר בהמשך ראוי. הנה הרשמים הראשונים שלנו מהשעות הראשונות שלו.

נֶשֶׁל האל המשתנה

Torment: Tides of Numenera מתרחש ב”עולם התשיעי”. זהו העולם שלנו, בעתיד הרחוק, לאחר שמספר ציויליזציות כבר קמו ונפלו. העולם התשיעי מזכיר את ימי הביניים שלנו, אך הוא קם על הריסות ציוילזציות קודמות, מפותחות בהרבה משלנו. אנשי העולם למדו כיצד לנצל חלק מהטכנולוגיות האלה, המכונות “נומנרה”, בצורה שדומה מאד לקסם בעולמות פנטזיה אחרים.

בעולם זה קם אדם המכונה “האל המשתנה” (The Changing God), שהחליט שהוא רוצה לחיות לנצח. הוא יוצר גופים צעירים שבתוכם הוא שוהה, וכשהוא ממצה אותם הוא משיל אותם מעליו, ומעביר את התודעה שלו לגוף חדש. הגוף הקודם הוא למעשה נֶשֶׁל, כפי שנחש משיל את עורו.

אל המחליף גופים

אותם “נשלים” (Castoffs) מקבלים לראשונה תודעה משלהם, בגוף שהיה בנוי כדי להכיל אל בן אלמוות – כלומר גוף עם כישורים ויכולות שמתעלים על אלה של בני אנוש מן המניין. בתוך הבלבול, ומכיוון שקעקוע על פניהם מסמן אותם כנשלים, רבים מהם לא שורדים את הימים הראשונים של עצמאותם, לעתים באשמתו, לעתים באשמתם, ולעתים מכיוון שאויביו של האל המשתנה צדים אותם.

אנחנו משחקים את הנֶשֶׁל האחרון – גוף שרק עכשיו נזרק מהירח והתרסק על האדמה, מושלך על ידי האל המשתנה כלא נחוץ יותר. למרות הנפילה, הגוף שורד. עם תודעה חדשה שזה עתה התעוררה, ושברי זכרון שנספגו מחייו הקודמים של האל המשתנה, הנֶשֶׁל האחרון יוצא למסע ארוך שמטרתו להבין מה מקומו בעולם. האם לחייו יש משמעות, עכשיו משמילא כבר את הפונקציה שלשמה הוא נוצר?

פתיח מבלבל – אך כדאי להתמיד

דבר אחד בו Tides of Numenera חוטא מהרגע הראשון הוא בפתיחה שלו. המשחק מתחיל עם תאורים מאד מפוזרים של נפילה מגובה רב, המשתמשים בשפה מאד גבוהה בשביל לתאר משהו מאד פשוט. אמנם הנפילה מהשמים אל הקרקע היא דבר פלאי, אך בעולם שבשלב הזה איננו מכירים, הבלבול הנוצר מהתאורים האינטראקטיביים הללו לא עוזרים לשלב את השחקן בחוויה של המשחק.

אחרי הנפילה אנו מוצאים את עצמינו בעולם אבסטרקטי ומוזר של זיכרונות, שאין ביניהם שום קשר, והם גם לא ממש מעניינים. רק אחרי כמה זכרונות די סתמיים אנו מגיעים לשלב יצירת הדמות. אחרי יצירת הדמות, תהליך קצר ופשוט יחסית למשחקי תפקידים בסגנון, אנו מתעוררים במקום לא מוכר, עם שני אנשים שחזו בנפילתנו ובאים לבדוק מה התרחש. כך, בשיחה אתם, אנחנו מתחילים לספוג את העלילה, העולם והאנשים שמאכלסים אותו, ולהכנס למשחק.

ברוכים הבאים לעולם התשיעי

מובן למה יוצרי המשחק בחרו להתחיל אותו באווירה מסתורית ומנותקת יותר, אך היא מאד לא ידידותית ומכבידה שלא לצורך. יצירת הדמות היא נקודת כניסה טובה, והמעבר משם לגיבורינו, המתעורר בהריסות המקום שאליו הוא התרסק, לאחר נפילה אותה הוא שרד כנגד כל הסיכויים, מעניינת ומסקרנת.

אווירה מסקרנת וגרפיקה מרהיבה

מאותו רגע Tides of Numenera נהייה משחק מרתק ממש. אף על פי שהוא כמעט דו מימדי, המנוע שנבנה בשביל Pillars of Eternity למשחקים בסגנון זה מאפשר לו להיות יפהפה, ומפורט באופן מפתיע. הסביבות זרות ומוזרות, ומעודדות אותנו לחקור ולחטט בכל פרט ופרט על המסך.

הן פריטים על המסך והן הדיאלוגים הרבים שבמשחק אינטראקטיביים ביותר, ומאפשרים לנו, לעתים קרובות, לנצל יכולות וכישורים של הדמויות בחבורה. המשחק מעודד אותנו לא לפחד מכשלונות, ובצדק – בין אם אנחנו מצליחים בפעולה כלשהי לבין אם לא, נדיר מאד יהיה להתקל בסיטואציה בה המשחק פשוט אומר “נכשלת” ונוכל להמשיך לשחק עם תוצאות מעשינו.

טכנולוגיה עתיקה תופסת את מקומו של הקסם במשחק

לצערי, המשחק לא הצליח לייצר חיבור רגשי משמעותי אל הגיבור או אל העולם בשעותיו הראשונות, וזה חבל מאד – Planescape: Torment, על אף מוזרותו, הצליח למשוך אותנו לעומק הקונפליקט הפנימי של הגיבור כבר בשעה-שעתיים הראשונות. כאן לא נדמה שיש קישור כזה, לפחות לא בהתחלה.

מה ש-Tides of Numenera עושה בהצלחה רבה, זה לעורר את סקרנותנו. העיר Sagus Cliffs בה המשחק מתחיל והעולם התשיעי בכלל הם מקומות שונים לחלוטין מאלה שאנו מכירים במערכות פנטזיה אחרות, ואנחנו מוצפים באינפורמציה עליהם. המסתורין מגובה על ידי האווירה יוצאת הדופן שנוצרת במשחק, בין השאר בזכות פס הקול שהולחן על ידי מרק מורגן (Mark Morgan), שהלחין גם את פס הקול ל-Torment המקורי.

עולם מסקרן ועשיר בפרטים

היכונו לקרוא… והרבה

אחד מהאלמנטים בהם Tides of Numenera נאמן לקודמו הוא כמות הטקסט המרובה. חלק ניכר מהאתגרים במשחקים עוברים בצורה טקסטואלית, ובמקביל כל דמות איתה אפשר לדבר מוכנה לספר את כל סיפור חייה, משפחתה, הגזע שלה וכן הלאה. אם טקסט מרובה מפחיד אתכם, אינכם חייבים לדבר עם כל דמות לעומק – אך כל אינטראקציה שתיזמו במשחק תתחיל בכמה פסקאות עסיסיות המתארות את המתרחש ואת הדמות מולכם.

לומר שזהו ספר אינטראקטיבי זוהי הגזמה, כמובן. משחקי Torment הם מאד “משחקיים”, בהם עלינו לפתח גיבור, לצייד אותו בציוד ולבצע משימות המנצלות כישורים שונים כדי להתחזק ולהתקדם בעלילה, בדומה לרוב משחקי התפקידים.

חלק ניכר מהמשחק מועבר בטקסט

ה”משבר”: קרב בתורות

אחד האלמנטים היותר “משחקיים” ב-Torment הוא מערכת הקרייסיס (Crisis). ב-Tides of Numenera אין “קרבות” במובן המסורתי, לפחות מבחינה רעיונית. סיטואציות מסוכנות מכונות “קרייסיס”, במטרה לגרום לנו לחשוב עליהן לא כמצבי קרב, אלא כמצבים מסוכנים שיש לפתור.

בפועל, כל קרייסיס ניתן לפתור באלימות, וחלקם גם מחייבים שימוש בכוח, אך ברובם יש גם דרכים אחרות להתמודד עם המצב, ולעתים אפשר להמנע מאלימות בכלל. ברוב משחקי התפקידים אם קרב מתחיל, סימן שכבר פספסנו את כל ההזדמנויות שלנו לדיפלומטיה. ב-Tides of Numenera לעתים תוכלו לשכנע את אויביכם להניח את החרבות ולדבר על זה, גם אם כבר דקרו אתכם בבטן כמה פעמים.

אקשן בתורות

אף על פי שמשחקים בסגנון Torment ו-Pillars of Eternity לרוב מתנהלים בזמן אמת עם אופציה לעצירת הזמן, את Torment החדש החליטה inXile לפתח כמשחק בתורות. זה אומר שכל דמות ודמות פועלת בתורה, לפי סדר הזריזות של הדמויות. זה אפשר ל-inXile, בין השאר, להעביר את המשחק באופן נוח וטבעי לקונסולה, וכך זכינו לשחק בו דווקא על ה-Xbox One.

בעוד שמשחקי תפקידים בסגנון זה עובדים טוב יותר עם מקלדת ועכבר, לזכות inXile יאמר שכאן זה פחות משמעותי. ההתנהלות של הקרבות בתורות ומיפוי המקשים הנוח לבקר ה-Xbox, עם התחשבות טובה ונכונה בממשק של הבקר, הופכים את Torment: Tides of Numenera לחוויית קונסולה נסבלת ושחיקה, שאפשר להנות ממנה במלואה מבלי לאבד פונקציונליות. אך לשם הנוחיות, מקלדת ועכבר עדיפים ואינטואיטיבים בהרבה.

בשורה התחתונה: מומלץ לחובבי הז’אנר

כצפוי, Torment: Tides of Numenera הוא משחק תפקידים עשיר ועמוס בתוכן, שלוקח את עצמו מאד ברצינות, ולוקח את הזמן עם קילוף השכבות ההדרגתי וחשיפת העלילה והמערכה. ממה שהזדמן לי לשחק בינתיים, אי אפשר לומר אם אכן זה יורש ראוי ל-Planescape: Torment – אבל Tides of Numenera בהחלט שואב אותנו לתוך העולם התשיעי המסתורי, וסיפורו של הגיבור, גם אם לא מושך מספיק בהתחלה, מסקרן ומעניין כבר מהרגע הראשון.

לשחקנים שאוהבים משחקי תפקידים איזומטריים מהסוג הישן, ושמתרגשים כמוני מתחיית הז’אנר בשנים האחרונות, Torment: Tides of Numenera הוא משחק חובה. האם זאת קלאסיקה מודרנית, שתרדוף אותנו בשאלותיה הקיומיות עוד שנים רבות קדימה? את זה אתם ואני נגלה ביחד בחודשים הקרובים, כשכל אחד, בקצב שלו, יפלס לו דרך ויבנה לעצמו סיפור בתוך המשחק הגרנדיוזי והשאפתני הזה.

Torment: Tides of Numenera זמין לרכישה ל-Xbox One ו-PlayStation 4 במחיר 219 שקלים ולמחשבים אישיים במחיר 179 שקלים בישראל דרך באג.


חלק מהפוסטים באתר כוללים קישורי תכניות שותפים, עבורם נקבל עמלה עם ביצוע רכישה בפועל של מוצרים. עמלה זו לא מייקרת את העלות הסופית של המוצרים עבורכם.

הסקירות והתכנים המופיעים באתר מהווים המלצה בלבד, וכך יש להתייחס אליהם. כל המחירים המופיעים באתר נכונים ליום הפרסום בלבד והאחריות לקניית מוצר או שירות כזה או אחר מוטלת עליך בלבד – השימוש באתר בהתאם לתנאי השימוש והפרטיות.

השוואת מפרטים