⭐ נקודות עיקריות
- מכירות ה-PlayStation 5 ירדו ב-36% ל-1.6 מיליון יחידות, אך הכנסות משירותי הרשת זינקו ב-21% והרווח התפעולי של חטיבת המשחקים עלה ב-37%.
- סוני התייחסה לראשונה למשבר מחירי הזיכרון והבהירה שהבטיחה מלאי RAM שיספיק לעמידה ביעד מכירות הפלייסטיישן לשנת הכספים.
- מספר המשתמשים הפעילים החודשיים ברשת הפלייסטיישן עלה ל-125 מיליון, בעוד מכירות המשחקים נותרו יציבות ושיעור ההורדות הדיגיטליות הגיע ל-82%.
- קבוצת סוני כולה הציגה צמיחה של 8% בהכנסות ו-40% ברווח התפעולי, והעלתה את תחזית ההכנסות והרווח לשנת הכספים כולה.
חברת סוני פרסמה את תוצאותיה הכספיות לרבעון השני של שנת 2026, בהן הציגה הכנסות של כ-2.8 טריליון ין (כ-17.96 מיליארד דולר) ורווח תפעולי של 476.5 מיליארד ין (כ-3.02 מיליארד דולר).
חטיבת המשחקים והשירותים המקוונים (Game and Network Services) הציגה רווחיות שיא לצד המשך התכווצות במכירות החומרה, ובמקביל סוני התייחסה לראשונה במפורש להשפעה של משבר מחירי הזיכרון על עסקי הפלייסטיישן.
מכירות הפלייסטיישן בירידה
ברבעון השני של השנה נמכרו 1.6 מיליון קונסולות פלייסטיישן 5, לעומת 2.5 מיליון יחידות ברבעון המקביל אשתקד. מדובר בירידה של כ-36% והיא נמשכת כבר שני רבעונים ברציפות, לאחר שגם הרבעון הקודם היה חלש בהשוואה היסטורית.
הירידה בחומרה השפיעה גם על שורת ההכנסות. מכירות החומרה הסתכמו ב-138.3 מיליארד ין (כ-875 מיליון דולר), ירידה של כ-10% לעומת 153.3 מיליארד ין (כ-970 מיליון דולר) ברבעון המקביל.
לשם השוואה, מאז ההשקה ועד סוף מרץ 2026 נשלחו לחנויות 93.7 מיליון קונסולות פלייסטיישן 5, מתוכן 16 מיליון בשנת הכספים האחרונה. סוני מעדכנת את הנתון המצטבר אחת לשנה בלבד, ולכן הוא אינו כולל את יחידות הרבעון הנוכחי.

התוכנה והשירותים מפצים על החומרה
בעוד שהחומרה נחלשת, בסיס המשתמשים של סוני ממשיך לגדול. מספר המשתמשים הפעילים החודשיים (Monthly Active Users) ברשת הפלייסטיישן הגיע ל-125 מיליון חשבונות בחודש יוני, עלייה של 2% לעומת יוני אשתקד.
מנגד, סך שעות המשחק ירד ב-4% ביחס לרבעון המקביל. סוני מסבירה שהרבעון המקביל אשתקד נהנה מעדכוני עונה בכותרים מרכזיים ומכותרי הצלחה חדשים, ומעריכה שהמדדים ישתפרו לקראת סוף השנה הקלנדרית כשגל הכותרים הגדולים יגיע.
מכירות המשחקים המלאים נותרו יציבות על 66.1 מיליון יחידות, אך בתוכן חלה ירידה בכותרי הפירסט פארטי (first-party), כלומר משחקים מתוצרת האולפנים של סוני עצמה, מ-6.9 מיליון יחידות ל-6.0 מיליון. שיעור ההורדות הדיגיטליות מסך מכירות המשחקים המלאים עמד על 82%.
הצמיחה הבולטת ביותר נרשמה דווקא בשירותי הרשת, בעיקר ממנויי פלייסטיישן פלוס והכנסות מפרסום, שעלו ב-21% ל-208.6 מיליארד ין (כ-1.32 מיליארד דולר).
| מדד | אפריל-יוני 2025 | אפריל-יוני 2026 | שינוי |
|---|---|---|---|
| יחידות פלייסטיישן 5 | 2.5 מיליון | 1.6 מיליון | 36%- |
| הכנסות מחומרה | כ-970 מיליון דולר | כ-875 מיליון דולר | 10%- |
| יחידות משחקים מלאים | 65.9 מיליון | 66.1 מיליון | יציב |
| מתוכן כותרי פירסט פארטי | 6.9 מיליון | 6.0 מיליון | 13%- |
| משתמשים פעילים חודשיים | 123 מיליון | 125 מיליון | 2%+ |
| הכנסות שירותי רשת | כ-1.09 מיליארד דולר | כ-1.32 מיליארד דולר | 21%+ |
| סך הכנסות המגזר | כ-5.93 מיליארד דולר | כ-5.93 מיליארד דולר | יציב |
| רווח תפעולי | כ-937 מיליון דולר | כ-1.28 מיליארד דולר | 37%+ |
הרווח התפעולי של החטיבה עלה ב-54.1 מיליארד ין ל-202 מיליארד ין (כ-1.28 מיליארד דולר), אך הגורם המרכזי לכך אינו מכירות. סוני מייחסת את הזינוק בעיקר להחזרי מכסים אמריקאיים ולהשפעת שערי החליפין.
מנגד, החברה מציינת עלייה בהוצאות שקיזזה חלק מהשיפור, ובראשה השקעות בפלטפורמת המשחקים של הדור הבא ועלויות ארגון מחדש. זו ההתייחסות היחידה בדוח כולו לקונסולה הבאה, ללא לוחות זמנים, מפרט או פרטים נוספים.
מחירי הזיכרון: סוני מבטיחה מלאי לשנה שלמה
הזינוק במחירי זיכרון ה-RAM הוא אחד האתגרים המרכזיים של תעשיית הצריכה השנה, וסוני התייחסה אליו בשלושה מגזרים שונים בדוח. בכל הנוגע לקונסולה, המסר היה מרגיע יחסית.
לגבי פלייסטיישן 5, סוני מסרה שהיא כבר הבטיחה את כמות הזיכרון הנדרשת כדי לעמוד ביעד המכירות שהציבה לשנת הכספים הנוכחית, וכי אין שינוי בתוכנית לפיה רווחיות החומרה תישאר דומה לזו של שנת הכספים הקודמת. במילים אחרות, סוני אינה צופה בשלב זה שחיקה נוספת ברווח מכל קונסולה שנמכרת.
עם זאת, החברה הוסיפה שהיא ממשיכה לשאוף להרחבת בסיס המשתמשים המותקן תוך מעקב צמוד אחר מגמות הביקוש לחומרה ואחר האפשרות להבטיח כמויות זיכרון נוספות. הניסוח הזה משמעותי: הכמות שהובטחה מכסה את התחזית הקיימת, ולא בהכרח זינוק בביקוש מעבר לה.
זו בדיוק הנקודה הרלוונטית לקראת סוף השנה. השקת GTA VI בנובמבר צפויה להיות אירוע הביקוש הגדול ביותר בדור הנוכחי, וכל גל רכישות חריג של קונסולות יידרש להיסמך על אספקת זיכרון נוספת בשוק יקר.
סוני עצמה ציינה שכותרים מרכזיים רבים מתוכננים להשקה לקראת סוף השנה הקלנדרית, ושהיא מצפה בעקבותיהם לשיפור במדדי המעורבות.
במגזרים האחרים ההשפעה כבר מורגשת בשורה התחתונה. במגזר הבידור, הטכנולוגיה והשירותים (ET&S), שאחראי בין היתר על המצלמות והטלוויזיות, הרווח התפעולי נותר יציב על 42.6 מיליארד ין (כ-270 מיליון דולר) בין השאר בגלל עליית עלויות הזיכרון.
סוני הגדירה את המשך הזינוק במחירי הזיכרון כאתגר עסקי מרכזי לשנה הנוכחית, ומנסה להתמודד איתו באמצעות התייעלות ברכש ובתכנון והתאמות מדיניות תמחור.
גם במגזר החיישנים (Imaging and Sensing Solutions) סוני מזהירה שתנאי שוק הזיכרון צפויים להשפיע על היקפי המשלוחים של סמארטפונים מתקדמים במחצית השנייה של שנת הכספים, ולכן היא נותרת זהירה בתחזית ומעריכה שהכנסות חיישני המובייל יירדו במקצת ביחס לשנה הקודמת.
תוצאות חזקות והעלאת התחזית
ההכנסות של קבוצת סוני כולה עלו ב-8% ל-2,837.8 מיליארד ין (כ-17.96 מיליארד דולר) ברבעון השני של 2026, הרווח התפעולי זינק ב-40% ל-476.5 מיליארד ין (כ-3.02 מיליארד דולר), והרווח הנקי עלה ב-32% ל-342.2 מיליארד ין (כ-2.17 מיליארד דולר).
בעקבות זאת החברה העלתה את תחזיתה לשנת הכספים כולה ומצפה להכנסות של 12,500 מיליארד ין (כ-79.11 מיליארד דולר) ורווח תפעולי של 1,720 מיליארד ין (כ-10.89 מיליארד דולר).
עבור חטיבת המשחקים התחזית הועלתה ל-4,540 מיליארד ין (כ-28.73 מיליארד דולר) בהכנסות ו-660 מיליארד ין (כ-4.18 מיליארד דולר) ברווח תפעולי.
הסתייגות אחת חשובה נלווית לכל המספרים האלה. רעידת האדמה שפקדה את מחוז קומאמוטו ביפן ב-28 ביולי פגעה במתקני מוליכים למחצה של סוני באזור, ומרכז הטכנולוגיה בקיקויו השהה את הייצור מיד לאחר האירוע.
סוני מסרה שמאמצי השיקום נמשכים, ושבשלב זה לא ניתן להעריך באופן סביר את ההשפעה הכספית, ולכן היא אינה כלולה בתחזית שפורסמה.