מוזיקה וסאונד במשחקים: איך משחקים משפיעים עלינו בלי שנשים לב

היום אנחנו מתייחסים אל מוזיקה ואפקטים במשחקים כמובנים מאליהם, אבל ממש כמו הגרפיקה, גם הצליל במשחקים עבר תהפוכות ושינויים רבים לאורך השנים. המעניין הוא שלמרות המגבלות הטכנולוגיות, מעצבי המשחקים מצאו דרכים רבות לשחק עם הצליל (תרתי משמע) ולהשפיע על התחושה ואפילו הרגשות של השחקן.

אחד המשחקים הראשונים שעשו שימוש בצליל הוא Computer Space, שהיה בעצמו גרסה משוכללת של אחד המשחקים הראשונים בהיסטוריה, Spacewar. מפתחי המשחק ניסו לדמות צלילים של מנוע חללית ושל פיצוצים, למשל כאשר החללית של השחקן השני מושמדת.

Computer Space נחשב לכישלון מסחרי והשחקנים התקשו להבין כיצד לשחק בו. עם זאת, בפעם הבאה שנולאן בושנל (המייסד של אטארי), תכנן משחק, הוא כבר הפך ללהיט שאולי אתם מכירים בשם “פונג”. לפונג היה צליל פשוט מאוד, ויש גם שיגידו מעצבן עד מאוד, אבל הוא הפך להיות מזוהה אתו עד היום.

פונג – בין המשחקים הראשונים עם צליל. צילום: אטארי

עיצוב צליל מוקדם באמצעות אפקטים קוליים

ב-Atari 2600, הקונסולה של אטארי מסוף שנות השבעים, וגם ברוב המחשבים האישיים הראשונים, היו צלילים בסיסיים מאוד בתדירויות שונות שייצגו פעולות פשוטות כמו ירי או מוות של השחקן, ולכן לרוב המשחקים הביתיים לא הייתה חתימת צליל ייחודית. אם רציתם לשמוע צלילים מקוריים יותר מכיוון משחק כלשהו, הייתם צריכים לסור לאולם עם מכונות ארקייד.

בשלבים מאוחרים יותר, היה ניתן ליצור אפקטים משמעותיים, כמו צליל איסוף הטבעות של סוניק או הצליל שמושמע כאשר מריו בולע פטריה. הצליל היה יכול להיות “שמח”, “עצוב” או אפילו לדרבן את השחקן להמשיך הלאה. באופן זה, כל דמות מוכרת קיבלה גם צליל שהיה ייחודי לה, ובאולמות הארקייד החל להישמע קול של ממש שהוקלט מראש. האם היינו יכולים לדמיין את ריו מסטריט פייטר בלי קריאת “האדוקן” המפורסמת שלו?

אפשר לדמיין את סטריט פייטר בלי “הדוקן”? צילום: Capcom

כיסאות מוזיקליים

במשחקים המוקדמים שהזכרנו בסעיף הקודם, היה קשה מאוד ליצור מוזיקה: כל מי שגדל בשנות השמונים או התשעים המוקדמות, בוודאי זוכר את ה-PC Speaker הידוע לשמצה שידע לנגן בעיקר סדרה של צפצופים משעממים וצורמים, למעט אולי כמה משחקים שהשמיעו נעימות קצרצרות דרך הרמקול הפנימי. סדרת “גורדי” הוותיקה השתמשה באופציה זו.

המשחקים הראשונים שהתחילו להשמיע מוזיקה של ממש היו אלו שרצו על חומרה שנועדה במיוחד לשם כך. בגזרת הקונסולות היה מדובר ב-NES  של נינטנדו, ובגזרת המחשבים האישיים היה מדובר בקומודור 64. למרות המגבלות הטכנולוגיות והעובדה שהיה צריך להכניס את התווים בקוד מכונה, המוזיקאים של אז הצליחו ליצור מנגינות קליטות ביותר וחלק מהן הפכו להיות מזוהות עם סדרת משחקים שלמות כמו סדרת זלדה.

לפתע, למוזיקה היה תפקיד חשוב גם בעיצוב האווירה, או על מנת לתת רמז לשחקן מה עומד לפניו. גם כאן מריו מספק דוגמה נהדרת – כאשר מגיעים לשלב בו יש להילחם בבוס (באוזר), המוזיקה משתנה למאיימת יותר, ואפילו מעט קריפית. בתקופה זו אנו רואים איך המוזיקה מתחילה להעביר מסרים מהמשחק לשחקן.

שנות התשעים הביאו עמן את היכולת להשתמש בדגימות אמתיות של כלי נגינה שונים כמו למשל במחשבי האמיגה ובמידה מסוימת גם הסופר נינטנדו (יש לציין לטובה את סדרת משחקי פיינטל פנטזי שמתחה את החומרה עד קצה גבול היכולת שלה), אך המגבלה העיקרית הייתה ונשארה נפח האחסון.

הפלייסטיישן של סוני הביאה את בשורת ה-CD ROM לכל בית. צילום: סוני

נעבור כמה שנים קדימה אל אמצע שנות התשעים והמעבר לפורמט ה-CD  על גבי ה-Playstation המקורית והמחשב האישי. ה-CD הביא למשחקים פסקול באיכות גבוהה ביותר, בדומה לתקליטורי המוזיקה שהשתמשו באותה טכנולוגיה. עם זאת, האורך שלו היה מוגבל מאוד – תקליטור סטנדרטי הכיל עד 74 דקות של מוזיקה וסאונד, וחלק מהמקום עדיין צריך לשמש עבור המשחק עצמו.

לקראת סוף המילניום, פורמטים מתקדמים לכיווץ סאונד (שפעלו באופן דומה ל-MP3), הצליחו לתת מענה למגבלה הזו והגדילו באופן משמעותי את זמן הניגון האפשרי. כיום פסקולים למשחקים יכולים להיות באורך של מספר שעות, ולספק רקע איכותי למשחקים ארוכים ביותר. משחקים רבים כוללים רשימות האזנה של שירים אמתיים ואפילו מספר ערוצי רדיו שהשחקן יכול להאזין להם תוך כדי המשחק, כמו ב-GTA.

זו גם היתה ההזדמנות של המפתחים, ובמיוחד של אנשי הסאונד, להביע את היצירותיות שלהם עם אפקטים איכותיים ושירים מקוריים. משחקים מסוימים כוללים שירים שנכתבו במיוחד עבורם, וכבר הפכו לקאלט כמו השירים של גלאדוס מסדרת פורטל.

מוזיקה דינאמית שהולכת עם השחקן

המשחקים המוקדמים שהשתמשו במוזיקה, בדרך כלל חזרו עליה באופן מעגלי בלי קשר למצבו של השחקן, כאשר לכל שלב או אזור הייתה מנגינה משלו שנתנה לשחקן אופי מעט שונה. לדוגמה, בשלב הראשון בדרך כלל הייתה מוזיקה רגועה יחסית שהפכה להיות אגרסיבית וקצבית יותר ככל שהשחקן התקדם בתוך המשחק.

באופן זה, היה קשה למדי להתאים את המוזיקה לפעולותיו של השחקן באופן ספציפי. כמו כן, היה צריך כישרון מיוחד בשביל ליצור מוזיקה שלא תמאס על השחקן גם כשהיא חוזרת על עצמה שוב ושוב. יתר על כן, מבחינה טכנית היה דרוש מעבר חלק בין סוף המנגינה לבין הניגון הבא שלה. מלחין הבית של נינטנדו, קוג’י קונדו, נחשב לאמן בתחום זה.

בשלב מאוחר יותר הגיעו משחקים מתקדמים, כמו למשל חלק ממשחקי ההרפתקאות של LucasArts, שהשתמשו במוזיקה דינאמית. היה להם מנוע מוזיקלי, שהתחשב במאפיינים כמו כניסה ויציאה מסצנה או מיקומו של השחקן בסביבה, והתאים את המוזיקה למתרחש. משחקים אלו העבירו תחושה של זרימה טבעית מבחינת המוזיקה, בלי חיתוך מלאכותי וקטוע שמזיק לאווירה.

כיום עדיין נעשה שימוש במוזיקה דינאמית במשחקים על מנת לשנות אווירה או להתריע בפני סכנות שונות, במיוחד במשחקים בהם יש לשחקן חופש פעולה והוא עשוי להיתקל באויב במפתיע. כאשר המצב נעשה מסוכן, המוזיקה יכולה להפוך לקצבית יותר, מאיימת או אנרגטית. כאשר המצב מתחיל להרגע, המוזיקה שוקטת. מצד אחד זה משנה את האווירה בסיטואציה, ומצד שני גם מתקשר לשחקן את המצב.

מוזיקה דינמית: כמה ערוצים מתנגנים במקביל, והמשחק מחליף ביניהם בהתאם למתרחש. צילום: רובי דוגואי

עיצוב הסביבה באמצעות אפקטים

המעבר לסטריאו ואף לצליל היקפי נתן למעצבי המשחקים את היכולת ליצור סביבות ריאליסטיות יותר ולרמוז לשחקן היכן נמצאים האויבים מסביבו, תכונה אשר הייתה שימושית במיוחד במשחקים מגוף ראשון בהם שדה הראייה מוגבל. לראשונה, שחקנים עם ציוד סאונד מתקדם יכלו לקבל יתרון, כאשר שמעו בדיוק היכן צועדים שחקנים אחרים, והיו מוכנים לקראתם.

אפקטים מתקדמים יותר שומשו לדמות סביבות שונות. כדי לדמות עיר סואנת, הושמעו ברקע צלילי מכוניות, אמבולנסים במרחק, מטוסים, ושאון העיר. באמצעות האפקטים הללו, ניתן לתת לשחקן תחושה של מקום גדול יותר מהסביבה המיידית, וישנם אירועים שקורים ברקע במקביל. Call of Duty השתמש בשיטה זו באופן נהדר, עם צלילי יריות חלשים המגיעים ממרחקים, כדי להמחיש שאנו משחקים בקרב אחד בתוך מלחמה גדולה. שיטה נוספת היא לשנות את מאפייני הצליל עצמו בהתאם למיקום השחקן – למשל, במערה רטובה יושמע הד לכל צליל.

משחקי אימה מודרניים כמו אמנזיה (Amnesia: The Dark Descent) משתמשים בצליל דינאמי על מנת לבצע מניפוליציה רגשית על השחקן. לעיתים אלו הם האמצעים היחידים שיש לשחקן על מנת להבין מי (או מה) עומד מולו עוד לפני שהוא יכול לראותו את המתרחש בעיניים.

דיבוב

הדיבוב נעשה פופולארי במיוחד הודות למשחקי הרפתקאות (“קווסטים”) שהגיעו בגרסאות משודרגות על גבי תקליטורים והיוו את התמריץ העיקרי לשחקנים לקנות אותם (ולחברות המשחקים להרוויח עוד קצת כסף מהטכנולוגיה החדשה). אחד המשחקים הראשונים שעשו שימוש בדיבוב היה “האורגים” בגרסה מיוחדת שגם שיפרה את הגרפיקה.

כיום הדיבוב הפך לסטנדרט בחלק גדול מן המשחקים, וישנם מדבבים מפורסמים שתורמים את קולם למשחקים והפכו להיות חלק בלתי נפרד מהם: קשה לדמיין את סדרת Arkham בלי מארק המיל בתפקיד הג’וקר, תפקיד שהפך להיות מזוהה עמו כבר מסדרת האנימציה המופתית.

למעשה, נוצרה אפילו קטגוריה שלמה של מדבבים שמתמחים במשחקי וידאו ולעיתים קרובות הגיעו בעצמם מעולם האנימציה. לדוגמה, Laura Bailey דיבבה מגוון של דמויות: החל מצ’אן לי בסטריט פייטר 4, דרך ג’אינה בחבילות ההרחבה של World Of Warcraft ועד לנאדין ב-Uncharted.

אבל דיבוב אפקטיבי הוא לא רק דיבוב מרשים ומקצועי, אלא גם כזה שעשוי לשנות את התחושה אצל השחקן. לדוגמה, לרוב האויבים הראשיים שעומדים מול השחקן יש נטייה להעליב אותו, לדבר אליו בטון מזלזל וכמובן לצחוק צחוק איום ונורא (הג’וקר כבר אמרנו?). דרושים מדבבים מוכשרים במיוחד על מנת שבאמת נתאהב בדמויות הוירטואליות להן הם נותנים קול.

הדמויות מקבלות את הפוקוס, והדיבוב בהתאם. צילום: Far Cry 3

אילו שחקנים אתם?

לכל שחקן יש העדפות האזנה משלו: חלק משתמשים באוזניות איכותיות על מנת להרגיש שהם “נכנסים לתוך המשחק” (ואולי גם בשביל לקפוץ מן הכיסא כמה פעמים). שחקנים אחרים אוהבים את האפקט הקולנועי ולכן מחברים את המחשב או הקונסולה למערכת סטריאו או סראונד איכותית.

בכל אופן, יוצרי המשחקים משקיעים מאמץ ניכר היום בעיצוב הסאונד במשחק, המוזיקה, האפקטים והתאמתם לסביבה. אם עד כה לא חשבתם להשקיע בחווית השמיעה שלכם כאשר אתם משחקים, הגיע הזמן לעשות זאת. גם סט רמקולים בסיסי יעשה פלאים עבור המשחקים שלכם, וישמיע לכם עולם חדש שאולי פספסתם. נשתמע!


חלק מהפוסטים באתר כוללים קישורי תכניות שותפים, עבורם נקבל עמלה עם ביצוע רכישה בפועל של מוצרים. עמלה זו לא מייקרת את העלות הסופית של המוצרים עבורכם.

הסקירות והתכנים המופיעים באתר מהווים המלצה בלבד, וכך יש להתייחס אליהם. כל המחירים המופיעים באתר נכונים ליום הפרסום בלבד והאחריות לקניית מוצר או שירות כזה או אחר מוטלת עליך בלבד – השימוש באתר בהתאם לתנאי השימוש והפרטיות.

השוואת מפרטים